domingo, 26 de novembro de 2017

Conclave da restauração

Tudo começa a séculos atrás quando um Mokolé hominídeo presenciando a guerra contra seus parentes resolve enfrentar forças desconhecidas. Os Europeus estavam melhores preparados para um extermínio. Então sem poder suficiente para acabar com a guerra, sucumbe a ela. Mas Dragão teve pena dele, o curou e o colocou para dormir. Sabia que ali residia um guerreiro incomparável. Mas ainda não era a hora dele lutar, nem a luta de sua vida.

Mancha Solar despertou do seu sono do dragão. O mundo havia mudado. A cidade estava mais próxima e mais barulhenta. Seus parentes não estavam mais ali, estava só.
Sorrateiramente caminhou pelas redondezas e encontrou acampamentos humanos, eles pareciam tristes e feridos. Resolveu não interferir. Caminhou em direção à cidade e então deparou-se com um cenário que ele não pretendia ver de novo, a guerra.
Humanos faziam grandes fileiras e se enfrentavam, de um lado todos uniformizados e armados com armas de fogo, do outro lado o grupo heterogêneo se armava com pedras e pedaços de metal ou madeira, a grande maioria desse grupo tinha a face de seus parentes.
Mancha solar não pode interferir, tinha de saber o que estava acontecendo. Escondeu-se e buscou na memória as explicações. Ele viu as memórias de seus parentes, discursos, decretos, tramoias, lideres usurpados, instalação da ditadura, toques de recolher, vigilância severa, tortura, assassinato, repressão... Tudo isso contra seus parentes.

Mancha solar queria defender seus parentes de tudo aquilo, queria saber quem foram os responsáveis. Mergulhou mais fundo na memória e viu que entre aqueles que sofriam, haviam garou, e entre aqueles que faziam sofrer, haviam garou. Não podia acreditar que uma briga entre tribos estava fazendo com que os humanos e seus parentes pagassem a conta.

Ele se desprendeu de tudo e mergulhou ainda mais fundo, buscando especificidades. Ele viu que toda a maldade produzida pela humanidade estava alimentando muitos seres da Wyrm, os malditos e criando algo de tamanho e poder imensurável. Ele viu que a guerra não terminaria tão fácil, pois entre os humanos que apoiavam a ditadura estavam os Fenris e os Andarilhos, e entre os que apoiavam sua queda estavam os Roedores e os Filhos de Gaia. Era poder demais para ele enfrentar sozinho, sem uma ninhada, sem aliados. Infelizmente suas visões revelaram mais coisas, os garou recebiam ajuda de vampiros e fomori para financiam e manter a ditadura. Ele viu, ele lembrou, parentes seus foram abraçados por essa corrupção.

Enfurecido e tomado por um espírito temerário ele mergulhou na Umbra ignorando todos os riscos inatos à sua raça. Ele viu o que a maldade humana atrelada a raiva dos garou estavam alimentado. Um ser de proporções colossais e de poder inconcebível. Só de estar na presença do ser, sentia sua energia espiritual se esvair, sentia dor e a dor o enlouquecia, lhe fazia alucinar, cenas de tragédias e horrores da guerra eram lançadas em sua mente e ele não podia evitar. Com muito custo ele se afastou, mas sua mente havia sido sequelada. O monstro que nascia ali mais tarde seria conhecido como o Devorador de Caerns.

Mancha Solar decidiu acabar com o monstro que crescia a cada minuto. Não podia aguentar mais tanto sofrimento contra seus parentes. Adentrou às matas e buscou apoio entre as Ananasi. Demorou muito para convencê-las a juntarem-se a sua causa, mas conseguiu uma aliança com um grupo pequeno delas. Negociou com uma Corax, ensinou-lhe um ritual antigo em troca de apoio. Esta Corax passou a ser seus olhos. As Ananasi o levaram para uma reunião com membros de uma sociedade secreta que governavam as cidades e estavam descontentes com o rumo que tudo aquilo tomou, então os lordes da Camarilla lhe forneceram apoio para se livrar da guerra e de seus comandantes, de ambos os lados. O acordo foi fechado, e seu exército continha agora Tremeres, Giovannis, Grangréis, Brujahs e La Sombras. Os Nosferatu trouxeram o apoio de uns poucos Ratkin, e o ódio deles contra a humanidade seria útil nesse momento. O Exército de Mancha Solar estava completo.

Mancha Solar agia nas noites, eliminando líderes militares, parentes dos garou, humanos adeptos da ditadura e financiadores da mesma. Mas a sede de justiça transformara-se em vingança, e logo os rebeldes passaram a fazer parte da lista de extermínio. Mancha Solar culpava os humanos como um todo por tudo o que estava acontecendo. Suas incursões foram sempre bem sucedidas. Os garou envolvidos começaram a suspeitar de que havia algo de muito errado naquele genocídio todo. Consultaram seus espíritos e tiveram a triste notícia do exército das Sombras. Tentaram se organizar para enfrenta-lo, mas já era tarde. Dentro de poucas noites os garou envolvidos em ambos os lados foram estraçalhados e devorados pelo Mokolé ensandecido.

Os líderes dos movimentos caíram e a população humana aliada aos parentes de diversas raças metamórficas, colocaram o país nos eixos. O Exército das Sombras havia vencido. Mas Mancha Solar não queria se desfazer de seu exército, ele era adorado por eles, ele fazia um bom serviço de limpeza e resolveu continuar. Descobriu uma organização chamada “O Sabá”, e depois de muito tempo de negociações conseguiu o apoio deles, junto com esse apoio vieram clãs como Irmãos de Sangue e Tzimisce. A partir daí, Mancha solar ganha como inimigo os Vampiros que presavam suas ovelhas de sangue europeu, e sobretudo os membros da Camarilla. Sem saber ele estava enfrentando duas frentes de batalha, os metamorfos da Wyld e a Camarilla.

A guerra não havia acabado. Mancha Solar culpava a todos, e todos os metamorfos deveriam pagar por terem entregado a terra sagrada de mãos beijadas aos Garou e aos Europeus. Sua lista cresceu, assassinava e devorava todo garou que encontrava, depois passou a caçar metamorfos que os garou desconheciam e que estiveram por aqui desde os primórdios. Os humanos não eram diferentes, desde que tivesse um pequeno envolvimento com algo que ele julgasse corrupto, ou herança legítima dos europeus, seria morto. Mas suas ideias eram tortuosas e ele declarou guerra à Camarilla local, dizendo que ela queria criar o povo como rebanho e reinstalar a ditadura. Bem, essa facção não durou muito. Mesmo os vampiros mais fortes foram brutalmente assassinados.

Os garou que moravam no território brasileiro não estavam a salvo. Um Peregrino Silencioso chamado Igor desata-nós, se comoveu com todo o sofrimento do povo, dos parentes e dos demais seres que ocupavam as cidades. Decidiu viajar para a Amazônia e pedir ajuda aos Uktenas e Fúrias Negras. De início a ajuda foi negada, mas quando saíram de seu território selvagem e viram com seus próprios olhos o extermínio que Mancha Solar estava fazendo, decidiram ajudar. Só não sabiam como. Eis que a ideia surge em meio a reuniões, teriam de acabar com Mancha Solar. Igor decidiu procurar ajuda nos quatro cantos do país, mas ninguém queria ajudar os garou. Foi então que Nada-como-lontra surgiu. Uma Raoni, (metamorfo ariranha) disposta a ajudar. Ela leva a mensagem até os lamaçais e recruta alguns poucos Mokolé, de seu povo conseguiu um grupo grande, atrelou ao grupo os Uktenas e Fúrias Negras, mas não era o bastante. Viajou pelo território em busca de mais ajuda, levando a mensagem de Igor, explicando que parentes de todos estavam morrendo, a humanidade estava exposta ao caos e que a Wyrm estava predominando, um grupo variado de Bastet apoiaram a causa.

A conclave da restauração estava formada e foram para o embate. Ambos os lados sofreram baixas, mas a aliança contra Mancha Solar pode ver de perto seu temível exército e o poder que ele obtivera dessas alianças macabras. A conclave da restauração não era pária para um Mokolé poderoso como ele e um exército tão grande e variado.

As Sereias procuraram as Fúrias Negras e ofereceram ajuda. Depois delas Uns pouco Ni-Guará se juntaram ao grupo. Depois da morte de seus filhos pelas mãos de Mancha Solar, Judite da-teia-forte (Ananasi) procurou a conclave e trouxe o apoio de algumas irmãs de raça. A conclave se tornou tão importante aos olhos dos espíritos que eles conseguiram a graça de dois espíritos totêmicos, a Mãe d’água e o Boitatá. Os grupos que se formavam dentro da Conclave da restauração eram chamados Células. Cada Célula era abençoada pelo patrono que melhor representava suas atitudes.
De início a Conclave da restauração foi feita através de reuniões e acordos. Mas isso mudou.
A conclave abraçou também uma parcela dos Roedores de Ossos e Filhos de Gaia. E esses foram os últimos a entrarem. A Conclave está grande demais e os ideias diferenciados estavam gerando conflitos, estavam brigando e discordando entre si. E ninguém queria aceitar as ordens de alguém que não fosse igual a ti. Então algo aconteceu.

Nada-como-lontra não conseguia convencê-los a se unirem pelo mesmo propósito. Em meio a uma grande reunião, ela desistiu. Ateou fogo ao seu próprio corpo e disse que morreria enquanto ainda pertencia a Gaia, e que eles poderiam continuar com suas intrigas mesquinhas enquanto a Wyrm os absorvia. Seus ferimentos foram profundos demais, nem os theurges conseguiram salvá-la. Mas esse ato provocou a comoção geral e ficou conhecido como “Sacrifício de fogo”. Depois do Sacrifício de fogo, todos resolveram eleger um líder para comandá-los, mas como sabiam que a contenda começaria novamente, pediram aos totens para escolherem seus representantes. Mãe d’água escolheu Janaina, uma Sereia que trabalhara na política e poderia ajudar com assuntos burocráticos, além de ser forte e destemida, e apaixonada pela humanidade. Boitatá escolheu Barê folego-profundo dos Mokolé, por entender a raça com a qual estavam lidando e por seus conhecimentos filosófico de cada uma das raças que participavam da Conclave da restauração.

Enquanto a Conclave se fazia, Mancha Solar matava e se fortalecia. Aprendeu com a ajuda de Malditos a sugar energia do grande ser que crescia na Umbra. E com isso seus poderes aumentaram drasticamente. Enquanto suas maldades cresciam, alimentava o monstro da Wyrm e este lhe fornecia poder, era quase uma simbiose. Cada vez que se alimentava do monstro, mais sua mente cedia para a insanidade.

No final dos anos 90 a Conclave da restauração partira para o embate final contra Mancha Solar e o Exército das Sombras.


PS l – Raoni e Sereias, são raças criadas pelo meu antigo grupo.

PS ll – Forma Archid do Mancha Solar. Dragão de três cabeças com chifres, asas, cauda preênsil, Tamanho gigantesco duas vezes e capacidade de Voar.
PS lll - *Ideias de finais:
1- Matar Mancha Solar, e com isso dispersar seu exército.
2- Capturá-lo e Purificá-lo para que tenham ao seu lado um grande aliado na luta contra o monstro da wyrm que cresce na umbra.
3- Focar a batalha no monstro da Wyrm, assim diminuir os poderes do mokolé.
PS - lV - As Células não são matilhas, elas são grupos que atuam em conjunto. Os espíritos que abençoam essa unidades o fazem como um totem, mas dentro de uma Célula, cada individuo é agraciado individualmente, sendo assim, dentro de uma Célula o grupo pode contar com a benção de ambos os "Totens". Além do mais, indivíduos que já possuem Totens podem fazer parte de uma Célula, sem a graça de Boitatá e Mãe d'água.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Background

Então você quer saber do que é feito um guerreiro... Muito bem. Sente-se ai, enche essa caneca e vamos conversar.

Quando se está criando um personagem, é muito importante que o primeiro passo seja o background, ou prelúdio dele. Não tem graça nenhuma sair preenchendo pontos, pintando bolinhas na ficha de forma aleatória. Fica uma coisa rasa, sem sentido, sem nenhum objetivo.
Quando você escreve o background do seu personagem, é como se você o tivesse concebendo, dando vida para eles aos poucos, modelando ele, até chegar ao ponto onde ele começa se materializar, preenchendo a fixa.

Devo esclarecer de uma vez por todas que o prelúdio não é meramente a justificativa para os pontos distribuídos na ficha/planilha de jogador. O prelúdio deve conter informações relevantes e preciosas sobre o personagem. Como por exemplo; que tipo de pessoa ele é, sua índole, seu caráter, quem são seus amigos e inimigos se os tiver. Como é a relação dele com a família, com o mundo em que vive, qual sua realidade vivida, qual seu ponto de vista sobre o futuro, como ele age com pessoas de diferentes tipos, culturas e religiões, qual sua comida favorita, que tipo de música ele gosta, se ele participa de algum grupo ou movimento social/político etc. Informações como essas podem gerar uma riqueza tão grande de detalhes sobre seu personagem que possivelmente algumas sessões da campanha girarão em torno deste personagem.

As informações contidas no prelúdio devem fazer seu personagem sair do papel. Deve fazer com que ele seja percebido, sentido dentro e fora da mesa. Como assim? Vi um personagem uma vez que o rapaz fez ele mesmo. Mas ninguém se conhecia muito bem, então quando descobrimos que o personagem tinha medo de altura e de insetos, ficamos nos perguntando se aquilo era real, ou só o personagem. Outra vez joguei numa mesa com uma personagem boca dura, ela tinha respostas para tudo, ela era arrogante, petulante e não abaixava a cabeça para ninguém, virou referência. Todo mundo que da uma dessas, logo ouvia-se “Vixi, tipo a Agatha.”
A história do personagem deve marca-lo. Por quê? Porque dessa forma você conseguira interpretá-lo de maneira mais rica, mais real, e sem deixar de lado a diversão e a arte. Sim sim, rpg não é só um jogo, mas um método de desenvolver seus dotes artísticos.

As vezes é muito difícil pensar num prelúdio, mas com prática tudo se resolve. Comece pensando que tipo de personagem gostaria de interpretar; um guerreiro, um personagem protetor e responsável, alguém cheio de medos e problemas a serem resolvidos, um personagem rico que não conhece outra realidade, um espião, um caçador de aventuras etc. Depois disso, você começa a fazer perguntas relacionadas a este personagem. Como é a família dele/ Que relação ele tem com a família? Quais são seus valores? Quais suas projeções par o futuro? Quais seus medos/inseguranças? Do que ele gosta, do que não gosta? E assim por diante, até ter um objetivo de vida para esse personagem, pelo menos um. Obviamente ninguém vive com um único propósito, mas se tiver um ao menos, já dará bastante vida para esse personagem.

Propósitos de vida. Quando chega nessa parte fica complicado. Vamos lá então. Digamos que seu personagem foi preso injustamente e deseja limpar sua barra e colocar os safados que armaram para ele na cadeia, eis um propósito primário. Mas no decorrer da trama ele se apaixona por uma das pessoas que armaram para ele, e decide ficar com ela. Essa união se torna ameaçadora para os demais, então eles resolver caçar a ambos, agora não basta leva-los a justiça, deve sobreviver/fugir/se esconder deles. No meio dessa fuga encontra uma pessoa inocente que possui problemas iguais aos seus, e acaba querendo ajuda-la, pois ai estão três propósitos.  Muitos desses propósitos aparecem no decorrer do jogo, mas o jogador pode inseri-los de forma sutil em seu background, inspirando assim o narrador a criar  um gancho de aventuras ao redor de seu personagem.

Nunca, nunca mas nunca mesmo crie um personagem pensando em vencer. Primeiro que RPG, não se trata de um jogo de competição onde um perde e outro ganha. Depois que, se fizer isso, limitará muito seus objetivos e fará consequentemente um personagem chato, raso e apelão que vai tirar toda a diversão do jogo. Crie um personagem com defeitos, ninguém é perfeito. Ao menos um defeito você tem. Crie um personagem que seja digno de ser comentado nas mesas de bar com seus amigos. Crie o personagem que vai marcar, que vai ficar na memória. Quando você se livra das amarras do “vencer”, você pode criar personagens incríveis. Motivados pelo medo ou pela dor, ou algum outro fator a lutar contra algo, material, espiritual, sobrenatural, mental, enfim... Mas vencer é consequência, não objetivo.

Acho que essas poucas palavras ajudam, talvez pouco menos do que gostaria. Mas qualquer dúvida é só perguntar.

Ah! Mais para frente colocarei um modelo de bckground/prelúdio.

sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Qual melhor tribo para começar jogar Lobisomem o Apocalípse?

As vezes bate aquela dúvida, qual tribo escolho?
Elaboramos este teste para ajuda-lo a decidir. Não é infalível, mas ajuda bastante.
Espero que aproveitem!
Valeu!
https://quiz.fbapp.io/awfhgw
https://quiz.fbapp.io/awfhgw

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Dicas para mestres/narradores iniciantes

Então quer dizer que está tendo problemas com jogadores experientes ou arruaceiros, que insistem em badernar seu jogo? Sei sei... Bem, veio ao lugar certo. Vou lhe dar algumas dicas, espero que possam lhes serem uteis.


Dicas memoráveis para Narradores iniciantes
Quantas vezes você ja montou uma história ou parte dela, e vem um jogador insano e mela todo seu esquema? Quantas vezes um jogador mais experiente cospe regras em cima de você e acaba destruindo algo que você havia planejado? Quantas vezes as arruaças e teimosias de jogadores que insistem em não seguir o jogo, te levaram à frustração? Inúmeras? Pois bem... Siga os próximos passos. Não posso garantir que darão jeito ao jogador, mas certamente deixarão seus jogos mais tranquilos.

1 - Cenário: Descreva o cenário ao qual o jogar terá acesso. Por exemplo; "Vocês estão na entrada da mansão. Vocês sabem que ela possui 20 cômodos no térreo e mais 20 no andar superior." Se um jogador disser que vai para o porão, sótão ou qualquer outro lugar que você não tenha planejado ou descrito, diga que o lugar não existe. Independente do que ele venha a colocar como argumentos. Tipo; "Mas esse tipo de mansão sempre tem..." Pode ser que sim, mas a SUA mansão não tem, pronto e acabou. Ele precisa entender que se ele não estiver nos limites de seu cenário, não haverá história. Outra tática importante é deixar que ele saia do ambiente que você descreveu, mudar o turno para outra pessoa e nunca mais voltar nele. Caso ele pergunte, diga simplesmente "A história está rolando aqui, como você está fora estou dando prioridade aos que estão na história, ja volto em você". Ele vai entender o recado.

2 - Dando um tempo: As vezes o jogo trava. E isso pode acontecer por diversos motivos, você planejou algo mais usou tudo o que planejara antes do tempo, e ai ficou sem ideias, ou os jogadores acabaram muito rápido com o objetivo, etc. Bem, peça um tempo, guarde a história para a próxima sessão. Ou faça um lanche com a galera enquanto planeja os próximos passos deles. Dê uma sondada no que eles gostam e planeje algo de improviso. É importante planejar, mas as vezes terá de improvisar, e mesmo para isso é preciso um certo planejamento. Alguns minutos de descanso podem lhe render algumas ideias, se mesmo assim não conseguir nada, marque outro dia. Não tenha medo de deixar os jogadores esperando, isso aumenta a ansiedade deles e eles participarão mais da história.

3 - Regra de ouro: Cara, não adianta discutir com o narrador/mestre. O jogo é dele, a história é dele. Se o narrador diz que seu golpe falhou, não adianta vir com regras e regras para cima dele, ele decidiu que assim seria, e pronto. Óbvio que você não poderá manipular sempre, as vezes é preciso ser justo - as vezes kkkk- e deixar que os dados falem por si. Mas se o momento é importante para dar maior tensão à história, aumentar a rivalidade entre dois personagens/npcs que seja feita a vontade do mestre. Você pode adaptar seu jogo, para que ele se torne divertido, e prático. Não tenha medo de restringir algumas coisas, como poderes, antecedentes, defeitos e qualidades, etc. O jogo que você prepara deve ser divertido, se algo o fará menos divertido, prive os pcs dessa chateação.

4- Qualidades e defeitos: Atente-se a isso. Muitos jogadores escolhem defeitos impossíveis de serem usados em jogo, só para ganhar pontos na ficha. Pois faça com que ele se depare com seus contras, mesmo que para isso você tenha de utilizar intervenções divinas/profanas...kkkk.
É o seguinte, o cara coloca na ficha Fobia a ornitorrinco, enquanto a história se passa na América do Sul. Pois faça um caminhão de animais roubados capotar na frente dele libertando vários ornitorrincos que resolvem persegui-lo sem nenhuma explicação racional. Use golpes baixos, ja que ele quem começou com a patifaria. Mas não torne o jogo, uma sessão de coisas esdruxulas. Apenas faça-o confrontar seus defeitos de modo que ele entenda que ele será cobrado por isso. Planeje suas histórias ao redor dos defeitos do grupo, isso sempre da boas histórias e interpretações.

5 - Tirando doce de criança: As vezes você comete um erro de deixar um item no jogo, que um jogador malandro pega e acaba desbalanceando o andamento do jogo, ou você permite que ele comece com tal artefato. Pois bem, nem tudo está perdido. Não se acanhe em dizer que ele acordou sem o item. Isso o deixará furioso, e com certeza o motivará a buscar de volta. Você pode fazer disso uma história, ou simplesmente colocar uma pedra sobre o assunto e deixar para lá. O importante é que o jogo flua da melhor forma possível.

6 - A mão divina: As vezes o jogador compra antecedentes e passa a se apoiar neles, como aliados, contatos, parentes, recursos, etc. De um fim nisso. Se ele não faz a manutenção do antecedente, ele irá desaparecer. Aliado é uma via de mão dupla, se você só pede favores e nunca faz, pode ser que essa amizade se torne uma inimizade devido ao seu egoismo. Recursos sem manutenção se esgotam rapidamente. Uma namorada que ele gosta muito está amarrando o jogo, mate-a e transforme a dor dele num gatilho para a próxima história, quem sabe buscar vingança contra um possível assassino, ou descobrir a causa da morte. Um parente distante encontra o personagem na rua e o reconhece, um amigo de infância, um ex namorado etc.

7 - Sente e converse: Se o jogador está jogando de forma que atrapalha o restante, converse, explique o jogo. Se ele faz isso de propósito, seja franco. Explique a intensão das sessões e peça que mude o comportamento. Se nada disso resolver, passe a não convidá-lo mais para as sessões, simples.

8- Morte: Nunca é fácil matar um personagem dos jogadores, ao menos para mim. Mas as vezes é necessário. Necessário para dar um up na história, criar a lenda de um herói, motivar o grupo, ou mesmo mostrar quem manda na mesa. kkkkkkk .... As vezes um personagem é tão inutil que a mesa toda agradece quando ele morre, não se acanhe, mate quando for necessário.
Claro que tudo deve ser dosado, se o jogador gosta muito do personagem, ele ficará chateado. Então converse com ele em particular, diga que seria melhor que o personagem dele morresse de uma forma lendária ao invés de ser o estopim das piadas em grupo. Ou então pegue o jogador de surpresa, quando ele achar que você não o mataria nunca, mate-o e lide com a situação de forma adulta. Explique os motivos que o levaram a morte e pronto.


Espero que essas dicas tenham ajudado. Usei-as durante muito tempo, enquanto não tinha segurança para narrar livremente. E acreditem, deu certo. Valeu e até a próxima!

Rodrigo "O frequente"

Caçando um amor onírico

Se ja ouvi falar de Rebeka e Akahata? Mas é claro. Sabe da história toda? Não?
Bem, neste caso, pegue esse peixe, tome um trago dessa cerveja! Agora sente-se que vou lhe contar.

Rebeka
Despertou mais uma vez confusa e assustada. “Um sonho... De novo...” Pensa ela. Levanta-se e caminha em direção ao box, quando fita o computador piscando. Ela mexe com o mouse e vê que tem um novo e-mail. Seu pai lhe convoca para a reunião da empresa, ela sabe o que ele quer fazer, mas não concorda. Talvez, antes ela concordasse com ele e até aceitasse a ideia de assumir seu lugar no império capitalista que criara, mas não agora. Não depois de ter se tornado Garou.
Ela toma um banho demorado enquanto reflete sobre o assunto, e por mais que tentasse, não conseguia encontrar uma maneira de dizer não, ao pai. Depois de sair do banho ela se veste, como manda o figurino. Vestido longo cor de pérola, abertura lateral até coxa, sapatos prateados e adereços tão caros que poderiam alimentar uma família sul-americana por mais de um mês. Mas ela não sabia disso, nem ao menos sabia da existência de tal lugar, onde pessoas passam necessidades.
Na limusine ela estava distraída e nem ao menos prestava atenção no que sua secretaria dizia. Tudo o que pensava era em seu sonho. “O que significam esses sonhos? Por que eu sonho com um nativo indígena? Por quê?”
_ Rebeka? Entendeu?
Ela olha assustada, sorri e diz:
_ Desculpe-me, não ouvi. Estava pensando longe.
_ Quando não está? – fecha o notebook – É algum rapaz?
Rebeka franze o cenho e responde de forma seca.
_ Não que isso lhe interesse... Mas não é. Chegamos!
A limusine se abre e ela desce acompanhada por quatro seguranças brutamontes, como se precisasse deles. Enquanto os observava, pensava que poderia matar cada um deles com um único golpe. O sol castigava sua visão, então ela coloca os óculos escuros que acabava de compor o visual aristocrático. Sobe delicadamente os degraus da portaria. Acena para alguns subordinados e funcionários da empresa, assim como para alguns sócios. Seu carisma é alto e apesar da pouca idade, marca presença nas reuniões.
O elevador panorâmico a eleva às alturas, podendo ver praticamente toda a cidade do alto. Cada número que aparecia no visor lhe mostrava a contagem regressiva para sua prisão de um dia, e eles pareciam passar rápidos demais pelo visor, mesmo sendo cinquenta andares.
A sala de reuniões estava cheia deles, tubarões criados com um único objetivo: abocanhar a maior parcela da empresa. Ela estava ali para lhes dizer o que seu pai não tinha coragem, mas que desejava colocar para fora á muito tempo.
_ Essa reunião já se estendeu por demais, vamos ao que interessa. Leon, você está se segurando para não vender as ações da sua empresa, mas o que será dela no final do ano? Sabe que você está num beco sem saída. Ofereço-lhe cinquenta milhões pela metade das ações.
Um japonês levanta-se aos berros.
_ Isso é um insulto a todos nós! Oferecemos aqui três vezes mais por bem menos ações... Quem você acha que é?
As vozes acaloradas fazem do local um hospício. Cavalheiros se transformam em monstros devoradores. Enquanto Leon tenta chamar a atenção para si, Rebeka só pensava em meios de mata-los a todos com garras e mordidas.
_ Cavalheiros! Estamos aqui para resolver esse empasse da melhor forma possível para todos, e é por isso que eu trouxe minha filha. A herdeira de tudo o que construí. Ela tomara as decisões que achar melhor.
Os homens a observam como se devorassem um galeto frito, duvidando de sua capacidade ou prevendo as besteiras que lhes diriam, seria devorada por eles. Eis então que ela começa sua pauta.
_ Senhores! Obrigado por terem vindo. Agradeço a todos do fundo do coração. Mas meu pai se equivocou no momento que acreditou que eu negociaria com ratos imundos de esgotos esfomeados por um naco de carne podre. Todos vocês são vermes nojentos de olho na fortuna que meu pai conquistou ao longo de quarenta anos. Saibam que dessa empresa nada terão. Não estão à venda nossas ações, e se a empresa tende à falência, falirá sozinha. Obrigada a todos e podem voltar para suas tocas imundas!
Levanta-se e fecha o notebook à sua frente. A secretária fica boquiaberta, não menos do que o pai. Os homens a fuzilam com os olhos e um a um pegam suas maletas e saem da sala dirigindo-se para suas vidas corriqueiras.
  Após um conversa familiar Rebeka retorna para a limusine, mas desta vez não iria para casa e sim para a faculdade, onde cursava Direito e Filosofia simultaneamente.
Akahata
Levantou-se assustado e ofegante. Akahata estava em sua cabana, olhava aflito ao redor como se não reconhecesse sua morada. Levanta-se e ao sair da oca contempla o céu límpido com o sol radiante iluminando o mais belo oceano que já vira. Seus irmãos cantam e dançam adorando o sol e o oceano, fogueiras são espalhadas pela aldeia assando peixes e porcos selvagens. Ele caminha lentamente pela areia da praia sentindo o calor sob seus pés, senta-se numa pedra coberta por musgos e algas e observando as ondas se quebrarem perto dele, põe-se a pensar.
“Aquele sonho de novo... Eu era uma garota diferente... Aqueles homens pareciam querer me fazer mal. Por que sonho isso, parecem tão... tão... reais. Não parecem com os outros sonhos, parece que eu estava vivenciando tais eventos... Por que? Vou procurar o místico...”
Akahata caminha pela vila enquanto seus aldeões o cumprimentam por onde passa. Seus irmãos maori possuem muitas tarefas durante o dia, ele mesmo tinha várias, mas estava retardando algumas. Encontra então o místico dentro de um círculo de madeiras e folhas fumegantes. Ele aproxima-se cauteloso e chama-o:
_ Ancião!
Nenhuma resposta.
_ Ancião! – ele torna a chamar.
_ Akahata! Espero que seja importante. Odeio ter minha meditação interrompida.
O jovem fica nervoso e gagueja um pouco, mas por fim consegue por as ideias e a fala em ordem.
_ Tenho tido sonhos estranhos. Talvez um enigma. Sonho estar em outro lugar, vivendo outra vida, em outro corpo.
_ Huuumm! Conte-me mais...
_ Sonho com uma garota. Ela mora num lugar diferente, não tem árvores, nem mar. Só cabanas de pedra e ... e... Barcos de metal. Ela não pratica escambo como nós... Ela ordena que as pessoas lhe deem o que ela deseja, e eles obedecem. É como se ela fosse uma rainha, ou princesa... Porém, tirana.
_ Huummm... Curioso. E ela diz algo no seu sonho? Ela fala com você?
_ Não, ancião. É como se fosse eu. Eu digo coisas que nunca diria. Falo de coisas das quais nunca ouvi, não sei o que são... Eu estou assustado.
O ancião se levanta e toca-lhe o ombro. Com um olhar sereno tranquiliza o garoto.
_ Não tema! Talvez seja a grande serpente lhe mostrando um filhote perdido. Reflita sobre os sonhos, eles devem contem mais informações das quais você não se lembra agora.
_ Sim, ancião!
Akahata deixa o místico concluir sua meditação e parte para seus afazeres. Enquanto raspava os cocos, trançava cestos e ajudava seus irmãos a tatuarem os mais jovens, não esquecia nem por um segundo seus sonhos estranhos, estava sempre distante, sempre alheio às pessoas ao redor, como se não estivesse ali. O jovem maori já tinha muitas preocupações, já tinha muitos deveres e muita coisa para aprender, ficar encabulado com sonhos fazia parte do pacote.
A noite chega tão logo quanto pode perceber, com ela o oceano azul se torna negro como o céu, e ambos refletem a lua e as estrelas, como se existisse dois céus. Akahata gostava de senta-se na praia e ouvir o som das ondas lentas por horas, enquanto praticava suas transformações corporais e seus novos dons. As vezes tinha a companhia de um irmão de tribo, as vezes não.
“Quem é a garota dos meus sonhos? Por que estou tão assustado com isso?”
Shiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii..... Tchuuuuuua
A bola de fogo cruza o céu silvando e fumegando e por fim choca-se contra o mar, levantando ondas grandes o suficiente para assustar o garoto que se pôs a correr para se safar do impacto. De longe ele avista como as violentas ondas chocam-se contra a praia, derrubando árvores e movendo pedras grandes, não sobreviveria àquilo.
Akahata podia não saber o que significava uma bola de fogo caindo do céu, mas sabia que aquilo queria dizer algo. Era um sinal do céu, da própria Gaia mãe. E caberia a ele interpretar tal sinal. Pegou uma canoa e remou para o alto mar, em direção ao local da queda.
Ele se aproxima de uma área onde a água borbulhava freneticamente e fumaça emanava de sua superfície. Era ali o local. Saltou da canoa e mergulhou.
Seus braços fortes rompiam o véu da água e o impulsionavam para baixo. Ele vira a grande pedra borbulhando iluminada por Luna e por bioluminescência dos seres ao redor. Bolhas subiam como uma cortina de folhas de coqueiro. Algo de estranho começa acontecer, seus braços falham, sua boca se abre, ele começa a se assustar e a mente lhe é invadida pelo pensamento “Vou me afogar”.
Rebeka
Ela encara seu rosto no espelho, sua respiração esta ofegante e sua face molhada. “De novo!” Ela pensa. Abre as gavetas em busca de algum medicamento ou droga que pudesse lhe acalmar, mas nada havia ali. Então ela retorna para o quarto e abre as portas da sacada. Do alto observa todo seu quintal, partes iluminadas e outras escuras contrastam com a noite. Ela respira fundo e telefona para um amigo.
_ Alô! Oleg é a Rebeka. Cara, preciso muito da sua ajuda...
_ O que tá rolando gata?
_ Gata?! Esquece... Faz alguns dias que estou tendo uns sonhos bizarros. Sonho que estou em uma ilha linda, que eu não sou eu, sou na verdade um cara nativo, saca?
_ Ãh... Mais ou menos. E aonde eu entro nisso?
_ Ah qual é?! Você é o adivinho, cacete! Isso é grave? O que pode ser?
_ Ah! Pode ser muita coisa, me conta mais...
_ Não tem mais... É isso. Não! Espera... Hoje, ainda a pouco... Acordei de um sonho onde eu me afogava tentando chegar ao fundo do mar.
_ Estranho! Bizarro! – pausa demorada – Não posso dizer nada com isso. Preciso de mais informações. Faz assim, amanhã a gente se encontra e você me fala mais.
_Beleza!
Atira o celular na cama e debruça-se na sacada, observando o grande lago com carpas e os cães brincando correndo pela grama.
Após horas de observação ela volta para a cama, mas não consegue dormir. Ela sabia que se dormisse, teria acesso ao final do sonho. E não queria morrer, mesmo que fosse em sonho. Mas a natureza é invencível e ela acaba dormindo, sem sonhos perturbadores desta vez.
A manhã estava nublada, previsão de neve forte. Ela se agasalha bem e desce para a garagem. Desta vez não iria de limusine, não para esse lugar. Ela pega sua moto e parte em direção ao edifício Silver Sky. Apenas o maior edifício da Rússia, onde se localizavam os escritórios particulares e residiam os maiores segredos da empresa que dominava a Ásia. Isso para a humanidade, mas para os Garou, este edifício era o sagrado Caern da Esperança Falconiana, dedicado ao Falcão e composto inteiramente por Presas de Prata de raça pura altíssima.
A assembleia se desenrola como esperado. Os assuntos tratados eram de interesse de todos, porém, direcionamentos específicos foram feitos e Rebeka não estavam neles. Após a grande reunião, ela procura Oleg que trouxe um reforço, Sanna. Uma estrangeira muito versada na arte do oculto.
_ Essa é Rebeka – aponta para a outra depois – E essa é Sanna. Ela manja muito de sonhos e premonições, profecias... Essas coisas, você sabe.
As garotas se cumprimentam e procuram um lugar para se sentarem e discutirem o assunto. Depois de muitas investigações por parte dos místicos, a estrangeira diz:
_ Eu nunca me deparei com algo assim. Sonho recorrente... A única explicação plausível seria que seus ancestrais buscam contato com você.
_ Ancestrais... – a palavra ecoou em sua mente por muito tempo.
Akahata/Rebeka
O tempo passa e os sonhos ficam cada vez mais frequentes. Então Akahata teve uma grande ideia. No momento que estava sonhando ser a garota, escreveu em seu espelho usando um batom “Eu estive aqui: Akahata!” E então em sua cabana encontrou a frase: “Rebeka esteve aqui.” A partir de então, eles se organizaram e deixavam mensagens um para o outro. Ele descobriu que ela era sim um filhote, mas não estava perdida. Fazia parte do núcleo dos maiores heróis da nação. Sabia agora que seus sonhos eram reais e que podiam se comunicar através deles.
Os recados dele ajudavam-na enfrentar as dificuldades ritualísticas, e os dela o ajudavam a enfrentar as discussões com mais garra.
Com o passar do tempo eles perceberam que por mais de um ano eles estavam mais preocupados em sonhar do que em viver, e isso era bom. Ambos desenvolveram um carinho muito grande pelo outro. E combinavam de se encontrarem para colocar a conversa em dia pessoalmente, mas sempre havia algo que os impedia; uma assembleia de emergência, um maldito a ser derrotado na umbra, problemas com parentes, empresas desabando etc.
Numa certa manhã akahata assumiu para si mesmo o que sentia, e durante o sonho, escreveu-lhe uma carta contando que se apaixonara pela mais linda garota que já vira, ao menos em sonho. E obteve a resposta que esperava. Rebeka se apaixonara pelo jovem maori, perdidamente. A ponto de ignorar completamente a litania. Ela não queria saber, só queria encontra-lo.
Rebeka
Uma reunião de negócios na América lhe aguardava, ele fez questão de deixar tudo escrito, data de saída e de retorno, para onde iria e o que iria fazer. Tudo para que seu amado não ficasse perdido quando sonhasse com um lugar diferente.
Embarca no avião e descansa recostada na poltrona enquanto saboreava uma deliciosa bebida digna de primeira classe. O avião decola e pouco mais de duas horas depois enquanto olhava pela janela, vê um míssil cruzando o céu, atravessando as nuvens e se aproximando do avião.
Akahata
Um ano se passou sem que tivesse sonhado novamente com Rebeka. Ele não conseguia entender. Será que a América era tão longe que os sonhos não conseguiam chegar? Será que ela não conseguia sonhar na América? Mas ela já deveria ter retornado, a muito tempo.
O jovem Uktena Maori estava inquieto, pedia conselhos aos místicos mas nenhuma resposta lhe agradava e tão pouco lhe acalmava o coração. Fora advertido sobre seus sentimentos, mas ele não queria escutar sobre os perigos vindouros de suas ações.
Partiu para o mar sobre um barco. Se fosse necessário cruzar todo o oceano para encontra-la ele cruzaria. Mas nessa viagem inicial, não seria necessário, teria apenas que chegar até a Rússia e procura-la por lá. Caso não encontrasse, iria até a América ou onde mais fosse necessário para encontrar seu amor.


PS: Quando joguei com esses PCs tive de aprender rituais poderosos e "secretos" afim de resgatar o outro personagem. Visitei vários reinos, incluindo a Umbra Negra. Tudo isso para quebrar a Litânia depois de conseguir resgatar o 'grande amor'... rsrsrsrsrrs.
Valeu muito a pena. 

sábado, 26 de agosto de 2017

Caern da Mãe d'água

Caern do Riacho da Mãe d’água

Nível: 1
Película: 4
Tipo: Fertilidade (Glória)
Estrutura: Multitribal. Nenhuma das tribos presentes faz questão de impor seu modelo cultural. Garras vermelhas são aceitos mas vigiados o tempo todo.
Totem: Mãe d’água
Seita: Protetores do Riacho da Mãe d’água
Líderes da Seita: Maíra “Perseverança-de-jabuti” (Anciã Theurge Furia Negra Hominídeo), Ubirajara “Tambor-vivo” (Ancião Galiard Filho de Gaia Hominídeo)
Mestre de Rituais: Cecília “Dorme-sob-a-lobeira” (Athro Theurge Fianna Hominídea)
Mestre de Desafios: Teófilo “Foice-quebrada” (Athro Philodox Cria de Fenris Hominídeo)
Vigia do Caern: Anésio “Bate-porteira” (Athro Arhoun Senhores das Sombras Hominídeo)
Vigia da Terra: Focinho duro (Adren Galliard Garras Vermelhas Lupino)

Criado pelo poderoso Galiard João “Terra-preta” em 1885 o caern está localizado a alguns quilômetros dos limites da cidade, em meio a mata e rodeado por fazendas. Árvores imensas como Caroba e Imburana , também trepadeiras e cipós fazem a cobertura do local. Animais variados vivem nessas matas, tais como macacos Gibão, Preás, Jacús e Maritacas.
Ao norte  depois das divisas ficam algumas fazendas. A maior e mais importante delas é a Fazenda Nunes (onde se planta somente cana-de-açúcar). Ao sul muito além das divisas os moradores da região que ainda acreditam no garimpo, fizeram uma escavação no riacho e o enlanguesceram, esta área é chamada de “Buracão”, e lá montaram um acampamento. A leste fica o morro dos gatos, recebe o nome por conta da quantidade de gatos do mato que havia lá, mas a caça e a aproximação humana os espantou, e hoje não restam muitos. Esse morro é o que tem as trilhas mais íngremes e perigosas, além de seixos escorregadios, evitado ao máximo por humanos. A Oeste fica o morro dos pelados, que na época da escravidão servia como “prisão” para escravos desobedientes e fujões. Dizem as lendas locais que se ouvem gritos e lamentações vindas do alto do morro durante a quaresma.
O território é policiado pelos guardiões sob o comando do rancoroso Anésio “Bate-porteira”, faz o patrulhamento minucioso toda noite e fica o tempo todo atento ao que os espíritos possam detectar.
Dentro das divisas, o mundo espiritual é vívido e opulente. Espíritos vagueiam de lá para cá, todos correspondentes com a fauna e flora local. Bem próximo ao coração do Caern há um imenso Filho da clareira, bastante reverenciado pelos membros da Seita. A vegetação parece dobrar de tamanho e intensidade nesse plano. Caminhar pelo caern é como fazer uma expedição.
Com exceção aos morros laterais, o Caern não dispõe de nenhuma barreira natural no plano físico. Os membros da Seita construíram cabanas ao sul e ao norte beirando o riacho para vigiarem o perímetro, e agradecem que o riacho não seja mais navegável, do contrário teriam ainda mais problemas.
Todos os espíritos no interior das divisas servem ao totem do Caern e estão sempre de olho em qualquer movimentação estranha na paisagem umbral e são instruídos a remeter informações sobre qualquer alteração ao vigia. O principal deles é Nogá, um espirito ancestral que serve à Seita e tradicionalmente é responsável pela escolha do Vigia do Caern e constantemente consultado para determinar o ritual de passagem apropriado aos jovens acolhidos na Seita.

O coração do Caern é uma área de 50 metros de diâmetro, árvores dispersas mas de copas densas circulam essa área. Fica na base do Morro dos gatos. Ao entardecer recebe a luz do sol poente que penetra as copas das árvores deixando o cenário com um tom dourado quase místico. Exatamente aqui é que fica o Filho da clareira.

As assembleias costumam ser realizadas na lua Crescente em uma clareira próximo ao riacho, onde os garou acreditam estarem mais conectados com o Totem do Caern.

No lado Oeste há uma gruta na qual somente os Anciões da seita têm a permissão de entrar. De dentro emana um vento frio e arrepiante, nada pode ser visto do lado de fora. Alguns ragabash espalharam histórias sobre o que pode ser encontrado no fundo da caverna, e dizem acreditar que haja lá um maldito poderoso, que os anciões não conseguiram mata-lo, mas o mantém lá até descobrirem o que fazer com ele. 

História

Parentes indígenas dos Uktenas eram escravizados juntamente com os africanos trazidos para o Brasil. Esse cenário se repetiu por muito tempo. As articulações para libertar os escravos aconteciam e não eram poucas. Porém, sem uma lei que obrigasse a libertação deles, de nada adiantava os ataques e fugas programadas. Em 1880 um Mokolé chamado Nogá e um galiard dos Uktena chamado João “Terra preta” uniram-se para articular a maior fuga de escravos já vista no país. No entanto através dos filhos de Luíza Mahin (uma parente mokolé) eles souberam que a escravidão era protegida por mãos garou.
Aprofundaram suas investigações e se depararam com um garou terrível, o infame Messias ”Coração-puro” guerreiro dos Presas de Prata. A muito tempo que a nação garou cantava sobre sua loucura e mácula percebida. Nogá resolveu reunir os seus companheiros e partir para uma luta aberta e este foi um erro irreparável. Messias aniquilou-os facilmente e arrancou os ossos dos “Fera” para criar um fetiche que já nasceu corrompido a grande adaga “Gemido vermelho”.

João decidiu recuar e pensar melhor no que deveria fazer. Rodou pelo território brasileiro em busca de ajuda, mas não conseguiu muita coisa além de uns poucos filhotes. Rogou por ajuda, chorou e orou todas as noites, até que o rio onde banhava-se decidiu falar com ele. E disse que se ele prometesse proteger aquelas águas com o mesmo amor que tinha pelos escravos, o ajudaria se livrar do garou corrompido. João jurou e recebeu ajuda da Mãe d’água. Com a benção deste poderoso espírito e o auxílio de sua ninhada, João derrotou Messias e destruiu o fetiche corrompido que ele carregava.

Buscou por ajuda entre as Fúrias Negras que viviam na Amazônia e de alguns Uktenas espalhados pelo país, e com isso criou o Caern do Riacho da Mãe d’água em 1885. No entanto, as diferenças tribais apareceram e as alianças se romperam. João como um bom Filho de Gaia buscou orientação com o totem do Caern e com isso recebeu a sagrada missão de resgatar “Aliança do Sol” que estava a muito tempo perdida no Abismo.
João ”Terra-preta” partiu o mais rápido que pode e quando retornou trouxe consigo a Aliança do Sol, e com isso ganhou o respeito de todos os que veneravam a Mãe d’água. Porém, seu Caern havia sido atacado e devastado, os poucos sobreviventes não dariam conta de uma nova investida.

A revolução estava próxima, e ele tinha de proteger tanto o Caern quanto os parentes. Sua coragem e ousadia inspirou os demais membros de tal forma que durante três anos, eles lutaram em duas frentes e venceram cada uma das batalhas. Com a libertação dos escravos em 1888 a seita tinha uma luta a menos. Ajudou muitos africanos a encontrarem comunidades aonde pudessem viver, trouxeram os parentes para o caern e rechaçaram os vilões da Wyrm.

Dois anos depois um grupo de Fomori liderados por um maldito poderoso intitulado “Comedor de Caern” atacaram o caern, e mataram quase todos os membros, restando poucos jovens e apenas uma anciã lupino das Fúrias Negras “Salta Riacho”. Este ataque foi barrado graças a Aliança do Sol. Mas o inimigo fugiu e até hoje a Seita vive com medo de que um dia ele retorne para terminar o que começou.

Depois desse dia a seita nunca mais conseguiu manter um número adequado de garou em suas fileiras. Com exceção a um período onde o Ancião que liderava a seita era um Garra Vermelha “Fogo-não-queima”, a seita parecia prosperar mas de repente descobre-se que ele matava humanos indiscriminadamente por puro esporte, ia caça-los pelas fazendas ao redor. A Seita tentou expulsá-lo, mas acabaram matando-o e com isso todos os Garras Vermelhas se revoltaram e sumiram ou morreram em combate. Desde então estão sempre com contingente baixo, parece algum tipo de maldição.

Nogá apareceu logo após esse episódio e aliou-se aos garou. 

Ele assumiu a responsabilidade de olhar as intenções e a pureza dos corações dos garou que seriam nomeados como Vigia do Caern, para evitar qualquer desastre. Desde então tem cumprido essa tarefa quando solicitado. Ele não conversa com nenhum garou que não sejam os Anciões e o Vigia do Caern.

*Este Caern foi criado para uma aventura curta. E o propósito era que não durasse. Tanto que no decorrer da história ele foi destruído por uma entidade da Wyrm.


sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Dúvidas filosóficas

Ei! Pare de espetar as brasas, odeio essas fagulhas que sobem da fogueira. Bem, vamos lá, qual era a primeira pergunta mesmo?

Gaia pode morrer?
Ah sim! De fato... Acho que sim. Primeiro; não vejo Gaia, a entidade primordial da criação, como sendo a mesma Gaia celestino do planeta Terra. Para mim, a entidade primordial é a responsável pela criação do Cosmos. Eshtarra é o Avatar do Planeta, e mesmo que este seja responsável pela criação dos reinos próximos, isso seria limitada a um pequeno espaço do Cosmos, a Via-Láctea. Nesse sentido, Gaia vista como Eshtarra pode morrer. Isso é tão verdade que nós convivemos com esse medo. O planeta ter suas forças esgotadas pelos seus habitantes, um meteoro errante cair aqui, o sol se apagar etc.
Pode ser corrompida?
Pode não, já é. Eshtarra ao contrário do que os demais Garou veem não é influenciada pela Wyld. Se pararmos para avaliar as ações da Weaver, notaremos que esta força da tríade cria padrões, estruturas, formas, regras, ideologias etc. O que isso prova? Bem, se Eshtarra fosse influenciada pela Wyld, ela teria criado uma raça metamórfica para defende-la de todas as formas, ou simplesmente criado várias aleatoriamente. Mas não. Ela criou cada uma delas com um papel específico, ou seja, padronizou seus papéis, engessou para todo o sempre suas capacidades e suas ações. A guerra está perdida antes mesmo de ter começado meus caros irmãos.
Apocalipse...?
 Este evento é descrito por praticamente todas as culturais reais e fictícias, porém com termos diferentes. O apocalipse é real para todos. Obviamente estou trilhando agora uma corrente de pensamento um tanto humana (no sentido do acumulo de conhecimentos dessa espécie). Veja bem, o evento que acabará com o mundo, seja de forma literal e física, ou filosófica, simbólica etc, é inevitável em todas as culturas. Por quê? Por que é nossa forma de retratar esse medo e a nossa incapacidade de impedir que aconteça. A Weaver criou a Espiral negra para corromper espíritos e metamorfos, e criou uma espiral prateada para corromper todos os celestinos, visto que toda nossa galáxia dança numa espiral. No centro de nossa galáxia existe um buraco negro que suga tudo, destrói tudo, consome tudo. Mas para onde vai tudo o que é absorvido por ele? Seriam necessárias inúmeras páginas para explicar cientificamente, então vamos resumir... Tudo o que absorve é transformado em energia, quando cheio o buraco negro expele energia pelo Cosmos. Ou seja... O Apocalipse poderia ser compreendido exatamente como vocês estão imaginando agora, o recomeço, a transformação, a reformulação do que conhecemos como realidade. O ciclo sagrado da vida é interminável. Por conta disso, o apocalipse não pode ser parado, nunca poderá.

Rodrigo, o frequente – Hominídeo, Theurge, Fianna.


quinta-feira, 3 de agosto de 2017

Assembleia garou

Sente-se mais perto do fogo, ele não morde. Já acabou a cerveja? Tome mais aqui!
Como assim não sabe o que é uma Assembleia? Bem, neste caso, vou lhe contar o que é. Ouça bem, pois, essa foi a muito tempo.


Assembleia da Lua Crescente

Como é do conhecimento de todos, o Caern do Leão sempre faz sua assembleia mensal na primeira noite de lua crescente (Há outras datas, mas não são mensais), e essa data é hoje.
Desde o despertar vocês percebem os ânimos diferenciados, alterados, os comportamentos com maior intensidade e toda a dinâmica da seita muda. Todos os garou estão empenhados em suas tarefas, alguns estão literalmente se arrumando para a assembleia, como é o caso de Barbara e Carlos, que estão cortando cabelos e todo esse processo de estética. Pouco antes do meio do dia o Caern recebe a visita de duas matilhas, e nos murmúrios daqui e dali vocês descolam os nomes deles. A primeira a chegar é uma matilha mista onde o arhoun dele é um Impuro, eles são conhecidos como ‘Caçadores da palavra’. A segunda matilha é assustadoramente padronizada, todos os membros da matilha pertencem a uma única família, todos eles são Andarilhos do Asfalto e são conhecidos como ‘Barlleta Circle’.
O dia passa de maneira muito rápida a ponto de surpreendê-los, e logo a noite começa chegar e as estrelas e Luna começam se mostrar no céu. Eis então que se ouve um uivo poderosos e gutural – é o chamado para a assembleia.
Todos vocês chegam ao local demarcado para a celebração e ainda ouvem o poderoso uivo emitido pelo vigia do caern, Dilacerador de medulas. A voz dele vai diminuindo até ficar baixinha, e então ele uiva alto como no começa, sem ter parado para respirar, vocês acham aquilo impressionante. Logo mais lupinos, Hispos e Crinos passam a uivar junto com ele, dentro de instantes todos ali uivam em uníssono. As vozes vão se calando uma após a outra, quando se resta o mestre do uivo – Dilacerador – Ele muda o tom do uivo, e então o que parecia um canto, um chamado, passa a soar como tambores de guerra e passos pesados, e ele finaliza com um som estridente que mais lembra um latido, um aviso.
Naquele momento o silêncio paira, e todos vocês têm claro o motivo da assembleia, comemoração, triunfo, mas recheados de notas de rodapé.

Barbara sai do meio da multidão trajando uma roupa cerimonial feita de pele de alce (incluindo os chifres) e porta na mão direita um bastão de madeira clara, com um nó do tamanho de uma cabeça humana na ponta onde foi esculpida a cabeça de um leão. As partes que a roupa de pele não cobrem estão pintadas de azul, contrastando com os cabelos alaranjados.
Ela chega ao centro da área, e gira lentamente o corpo, olhando ao redor como se pudesse encarar cada um dos presentes. Ela finca o cajado no chão e ajoelha-se. Prostra-se diante do objeto e diz em voz alta: “Respeitáveis espíritos e nobres companheiros... Eu, Barbara-rugido do leão, estou aqui humildemente evocando a presença de vocês para juntos saudarmos Gaia, Luna e nosso patrono e guardião, o Leão.” Após ela levantar-se, coloca a mão por baixo das vestes e saca uma adaga muito bonita, branca como marfim, mas com o cabo dourado como ouro e ornado de pedras coloridas. Ela então corta a palma da mão e deixa o sangue escorrer até pingar o chão.
Uma luz e um deslocamento de ar se faz presente no exato ponto onde ela se encontra.
A luz constante os cega por alguns instantes e quando a intensidade da mesma diminui vocês notam a presença de diversas formas fantasmagóricas ao redor da área; Garça, grilo (do tamanho de uma bike), Peixes, Insetos, Teiú, Veado, Mocó, Preá, Pantera, árvores, Sementes com folhas giratórias (tipo hélice de helicóptero e elas ficam voando mesmo), nevoa e um humanoide aquoso. Todos esses espíritos rodeiam o local observando a área e os presentes.
Pela primeira vez, vocês observam passar na mata bem longe de vocês um dos parentes com um rifle e uma lanterna, e vocês sabem exatamente qual a função dele ali.
Barbara começa cantar e dançar com o cajado, mais parece um tipo de arte marcial ou dança exótica árabe. Ela finca o cajado no chão novamente e fica de quatro caminhando em volta dele rugindo como se fosse uma leoa, seus rugidos começam tímidos e vão ganhando força, até o momento em que seu rugido se iguala ao ribombar de um trovão. Luna está exatamente sobre vocês nesse momento, as nuvens ao redor do caern se juntam e formam a cabeça de um leão, começa descer vagarosamente até chegar ao caern e se materializa num enorme Leão branco, rugindo tão forte e alto que seus cabelos/pelos são lançados para trás.
Barbara ruge para o Leão, Raquel Ruge em seguida, depois o trio de anciões e logo todos da seita estão rugindo, seguidos de vocês e dos visitantes.
Os rugidos duram por quase cinco minutos, enquanto os ouve o Leão rodeia-os e ruge como se quisesse amedronta-los. Por fim, ele senta-se.
Barbara o reverencia e vira-se para vocês dizendo em alto e bom tom: “Agora... Como é de costume de nossa seita, ofereceremos uma luta ao nosso patrono. Escolherei os dois participantes que terão de se enfrentar como verdadeiros leões. – pausa dramática, silêncio total – Queiram dar um passo a frente por favor e venham honrar nosso guardião, Uivo da mata dos Garras Vermelhas, e Adewalê ‘o Sábio’ dos Fianna.”

*Esta parte é livre para os Players.
[Descrevam como vão se enfrentar. É um duelo simbólico, mas não falso. Cada um de vocês vai atingir o outro três vezes. O defensor decide quando o golpe acerta e narra, ok? Depois disso retomo a assembleia.]

Assim que a luta termina [Uivo da mata e Adewale anotem 2 de Honra], Barbara os leva até a frente do Totem e revência a ele, e obviamente vocês também. Ela pede que retornem ao local onde estavam e agradece a presença dos espíritos e do patrono. O Leão se afasta do centro da assembleia, ficando próximo aos anciões. Barbara retorna ao seu lugar e quem toma posse da área central é o ancião Coração de Cristal.

Sua forma lupina é tão forte e robusta quanto qualquer Senhor das Sombras, mas ele parece não se contentar com isso e assume a forma crinos, ficando maior do que qualquer crinos que vocês já viram. Ele rosna e direções aleatórias, mas vocês ouvem esses rosnados como palavras:
“Não cruzar com outro garou. Combater a Wyrm sempre. Honrar o território do outro. Aceitarás honradamente a derrota. Submeter-se aos garou de posto mais elevado. Entregar o primeiro quinhão da matança ao de posto mais elevado. Não provarás a carne humana ou dos lobos. Respeitar os inferiores. Não levantar o véu. Não seja um fardo para teu povo. Em tempos de paz, um líder deve aceitar desafios a qualquer momento. Não desafiar ter líder em tempos de guerra. Nunca permitir que um caern seja revelado ou violado. – Ele cala por alguns instantes e vocês notam nos semblantes de alguns um certo temor, o medo atinge a maioria deles, e agora para aqueles que esqueceram, ou não sabiam, está bem claro que EXISTE UMA LEI QUE REGE A SOCIEDADE GAROU, ele então prossegue – A sagrada Litânia, todos vocês conhecem. Mas poucos de vocês seguem, e menos ainda defendem-na. Esses códigos de lei não foram criados por acaso. Sem eles, nós não existiríamos mais. São esses códigos que balanceiam nossos atos e nos permite trilhar os caminhos de Gaia sem entregar nossos corações à serpente negra Wyrm. – Ele caminha vagarosamente pelo centro da assembleia e olha nos olhos de vários garou. – Eu sinto o medo em vocês. Por quê? Porque vocês são rebeldes e teimam em sair fora da linha. Não somos carrascos, não somos velhos chatos. Punimos quando temos de punir, mas recompensamos aquele que fizeram por onde merecer. Nós sabemos perdoar, nós queremos perdoar, mas há coisas, há atos que são imperdoáveis... Felizmente, não é o caso de nenhum de vocês, não ainda.”
Ele retorna ao centro, abre os braços e diz: “Ainda ontem, eu desempenhei um ritual de entrega das honras e glórias a um garou. No entanto, ele esqueceu-se de me contar o quão dominado pela sua fúria ele é. Esqueceu-se de dizer que sua fúria arde fora de seu controle, sabendo quão grave isso pode ser para os seus companheiros. E eis aqui o momento da reparação e da repreensão... Jamais, jamais escondam um ato desempenhado, mesmo que lhe seja vergonhoso. Por conta dessa falta de seriedade no seu relato, Vladimir Korolov demonstra-se pouco sábio e confiável. – E aponta Vlad [Perde 2 Honra e 2 Sabedoria]. – Mas não é só isso... O papel de um Galliard é contar as histórias, guardar e ensinar as tradições... Como não recebi esse relato de um Galliard, terei de interpretar tal ação como acoitamento, e ao contrário do que possa parecer, isso não é proteção ás amizades, isso envenena a matilha, os corroerá com o passar do tempo. Pétala no lago, não desempenhou seu papel como um verdadeiro cantor das tradições, demonstrando assim pouca sabedoria, e desonra ao permitir que seu companheiro seja premiado indevidamente.[Perde 5 de Sabedoria e 2 de Honra] – Ele olha para o chão, respira fundo e continua – Violeta Barlleta... o que um trapaceiro faz para subir mais um degrau na hierarquia garou, pergunto à vocês... Ele trapaceia. Mas trapacear é diferente de mentir. Mentir que matou um Dançarino da Espiral, e depois termos de mata-lo de novo, é uma ofensa grave às nossas leis, e isso não merece só um bronca... Serás punida com a descida de um degrau na hierarquia Garou, e só obterá teu posto de volta quando se fizer confiável.”
Um murmúrio generalizado se espalha, cochichos e apontamentos.

Um jovem asiático aproxima-se de Adewalê e mostra-lhe um celular e no visor pode ser lido a mensagem: ‘O que eu ganho para ficar de bico calado?’

O ancião prossegue dizendo: “Temos alguns problemas logísticos no caern. O espaço é pequeno, e a massa é grande. Raquel e Madara se uniram e conseguiram um lar externo para garou hominídeos. Peço que se organizem e passem a morar neste lar externo. Vocês desempenharão suas tarefas no caern, mas a presença de vocês aqui será mais curta e isso nos facilitará a produção de alimentos para os parentes, espaço de caça e ainda teremos olhos vigiando do outro lado da barreira.”
Galatéia levanta-se de seu lugar e aproxima-se do ancião trazendo nas mãos uma adaga de osso, do tamanho do antebraço de um adulto. Ela entrega a ele e retorna ao seu assento.
O ancião ergue a arma acima da cabeça e uiva com vigor.
“Esta adaga pertenceu ao nosso vigia. Esta arma dilacerou tantos lacaios da Wyrm quanto se pode contar. Esta adaga tem um nome... Corta garganta ... E hoje, esta arma será entregue a um garou diferente. Dilacerador, reconheceu os dotes guerreiros num garou, e decidiu presenteá-lo por sua bravura e implacabilidade... Aproxime-se e receba sua nova companheira de batalhas, Pelo rosa.”
O garou tripé caminha em hispo até o ancião e quando chega perto assume a forma guerreira. Ajoelha-se e estende a mão, o ancião deposita delicadamente a lâmina sobre a mão do Garra Vermelha. Ele a segura firmemente e parece entrar em êxtase, depois ele levanta-se e erguendo a arma uiva de maneira rebelde e gutural.

*Este é mais um momento livre dos Players.
[Se alguém quiser falar algo, esse é o momento...]


Retorna ao seu lugar, assim como o ancião.
Do meio da multidão sai um homem de aparência indígena, com cabelo à moicano e três tranças na nuca, trajando vestes típicas de um índio canadense e o glifo dos Wendigo desenhado no na peça de roupa que cobre o tronco.
Ele se posiciona no centro, abaixa-se e toca a terra, cheia as mãos e levanta-se devagar. Ele estala os dedos e instantaneamente ouve-se uma gaita de fole sendo tocada, de maneira lenta e melodiosa, seguida de um tambor baixo e com longos intervalos.
“A muitos anos atrás, quando nenhum de nós aqui presentes era nascido, viveu sobre essas terras um bravo guerreiro. Seu nome... João terra preta. Esse bravo guerreiro nasceu entre os Uktenas, viveu como um deles e desempenhou seu papel como um verdadeiro filho da mãe Gaia. Ele enfrentou um perverso inimigo, que antes de decair, pertenceu aos Presas de prata. Terra preta, derrotou o infame caído, aliou-se aos felinos e lagartos da região e criou um caern com o propósito de unir as três raças que tanto sofreram nas mãos do infame caído. O caern era abençoado pela Mã d’água, e ela provinha a todos da região, água pura, peixes grandes e frutos saudáveis. Ela era amada, idolatrada e reverenciada por três raças. No entanto... Algo aconteceu. Terra preta teve de atender ao chamado da mãe e partir para as terras umbrais para continuar lutando nos planos espirituais. O caern não conseguiu manter seu propósito, ano após anos ia perdendo aliados, guerreiros e força. Até que por fim, pereceu frente a um devorador de energia espiritual. Mas essa história não termina com a ruína de um local sagrado. Não... Ela se reinicia com uma busca. Uma busca que esses valorosos guerreiros se empenham em concluir. Eles buscam um novo lugar para refazer o caern. E o final dessa história ainda nos será contado.”
Ele reverencia a plateia e ouve-se então aplausos e uivos finos.
Ele prossegue então: “Nós estamos hoje na presença de muitos heróis. Heróis que enfrentaram uma verdadeira fera, o bicho Papão. Nossas matilhas e os visitantes Chain Breakers, uniram forças numa batalha sem igual. Levados a um sub-reino pantanoso e asqueroso, tiveram de enfrentar a fúria e a fome de um ser voraz, a Cobra do pântano. Infelizmente, nesta luta caíram dois grandes garou. Adam Iron Kick – ragabash dos Roedores de ossos e Cecília dorme sob a lobeira, Theurge dos Fianna, pereceram diante da fera, mas não antes de provarem seu valor dentro e fora do campo de batalha. Seus feitos são tamanhos, tantos que demorariam anos para contar todos. Mas o que é mais importante hoje, é que morreram como heróis, e viveram em plena honestidade e comunhão com Gaia. Defenderam nosso Caern e deram suas vidas para completar tal missão. Uivemos a eles!”.
Uivos e assobios tomam conta do local, vocês são aplaudidos por alguns segundos. Depois ele pigarreia e continua: “Folha ao vento era uma irmã de tribo, da minha tribo. Ela era nascida da mácula da desobediência à Litânia, uma impura como vocês gostam de chamar. Ela viveu a quase duzentos anos. Folha ao vento era detestada, escarnada e rejeitada em sua seita. Tudo pelo simples fato de seus pais terem sido desobedientes, condenaram-na a uma vida de privações e humilhações. Ela tentava de todas as formas provar seu valor, mas que valor? O valor de um impuro? Com o passar dos anos ela entendeu que não era nada, nunca ninguém a veria como uma grande guerreira. – pausa dramática – Numa noite fria e ventosa, o caern foi atacado por lacaios da Wyrm que vieram da umbra e passaram pelos espíritos sem despertar a tenção deles. Os lacaios matavam a todos, destruíam instalações e queimavam o que podiam. Folha ao vento, conseguiu pegar a pedra da trilha e correu para longe abandonando então o caern. Quando estava longe o suficiente, ela uivou como jamais tinha feito. Seu uivo ecoou por muitos quilômetros... e o chão começou a tremer, e as montanhas ao redor rugiram como uma dúzia de trovões. Os lacaios não prestaram atenção que estavam cercados por montanhas acidentadas e então quando perceberam era tarde demais, todo o caern foi soterrado por uma avalanche descomunal. Folha ao vento flutuou sobre a avalanche sem sofrer dano algum, a magia por trás disso é desconhecida. Quando ela retornou ao caern, desenterrou os lacaios da wyrm e os queimou, e deu aos seus irmãos de tribo um enterro descente. Cantou noite após noite a canção da grande batalha, os espíritos ouviram, e recontaram nos quatro cantos do mundo. A história viajou rápido, e guerreiros Wendigo visitaram o local e a encontraram imóvel, congelada segurando a pedra da trilha. Recriaram o caern e deram-lhe o nome de ‘Caern das folhas ao vento’. Não importa qual pequeno seja você, sempre será capaz de proteger Gaia e ser reconhecido como um valoroso guerreiro.”
Assim que ele termina, é coberto de aplausos e uivos, assobios e gritos. A bagunça se instala, o barulho e a agitação perdura por alguns minutos.

Dilacerador de Medulas na sua forma lupina emite um poderoso uivo que silencia os demais. Vários garou assumem a forma lupina um atrás do outro, assim como vocês. O uivo começa a ser seguido por outros garou. De repente bem ao lado de vocês dois lupinos irrompem numa luta ‘simulada’, mas mostrando os dentes pra valer. Várias lutas explodem pela assembleia. Vocês sentem a fúria correndo pelas veias e seus corações ficando acelerados.
Dilacerador começa a correr seguido por todos da seita, o destino da corrida é a área ao redor das divisas externas do caern.
Conforme correm, uivam e rosnam purificam o local, espantando assim os maus espíritos que por ventura estariam de olho no caern. Enquanto correm vocês sentem a energia vital de seus corpos se agitar cada vez mais e então ser sugada pelo próprio caern.
No momento em que sentem que estão alimentando o lar sagrado do Leão, a satisfação os faz entrar num frenesi selvagem e vocês mudam para crinos. A corrida continua ao redor do local, e logo surge à frente dos garou um grande antílope correndo, fugindo de vocês.
A corrida se torna uma briga selvagem, a disputa pela liderança se torna ferrenha, lupino salta sobre lupino e caem rolando, crinos abre caminho aos tapas, morde lupino e joga para o lado... Até que o antílope é abatido e todos os participantes dão-lhe ao menos um golpe. O sacrifício é concluído com uma prece e seus corações palpitam acelerados e purificados. Vocês se sentem rejuvenescidos e mais selvagens. Vocês se sentem mais entregues à verdadeira natureza garou.
E assim a assembleia chega ao fim. Cada um retorna para seu posto liberando os parentes da árdua tarefa de guardar o caern. Vocês são convidados para uma fogueira.

Ao redor dela estão vocês, Barbara, Pelo rosa, Carlos, Violeta, Vaan e sua irmã Stephany.  


**Note que as cenas são repletas de personagens, alguns NPCs e outros PCs. O que você tem que se atentar é à estrutura da reunião. Os personagens, só quem conhece irá entender algumas coisas. Tipo o porque do Madara estar querendo subornar Adewalê etc...
Isso é roleplay não faz parte da assembleia, em si.

É isso, espero que tenham gostado.
Até a próxima!

sexta-feira, 21 de julho de 2017

Rpg investigativo

Acendam a fogueira, sentem-se ao redor do fogo e sirvam-se de carne assada e uma boa cerveja Fianna.
Este post tem como intenção ajudar aos narradores novatos a construir uma campanha baseada em investigação.
Seja paciente, atento aos detalhes, faça anotações e boa sorte!

O Incidente

Toda aventura investigativa gira em torno de um incidente, seja ele um assassinato, seqüestro, roubo, destruição de um local importante e etc. Este incidente ocorreu há pouco tempo e, para dar a tensão devida ao jogo, haverá conseqüências caso o caso não seja resolvido em pouco tempo, sejam elas uma repetição do incidente, a reciclagem do bem roubado, a morte do seqüestrado ou simplesmente a fuga do suspeito.

Os Suspeitos

Os suspeitos serão levantados, qualquer potencial inimigo deve ser anotado, pessoas íntimas, empregados, familiares, todos serão questionados. Os dias anteriores ao incidente devem ser bem desenhados, onde, quando e com quem o objeto do incidente esteve envolvido deve ser levado em conta para buscar algo que indique suspeitos.

Eles existem, e estão em algum lugar, eles podem ter planejado ou não o incidente, porém eles conheciam a vítima há muito ou pouco tempo. Podem ser muitos culpados ou apenas um, mas os suspeitos são muitos, um ou mais deles estiveram no local do Incidente, se deslocaram para dentro e para fora, deixaram suas marcas, suas pistas e seu padrão.

As Pistas

Qualquer coisa que não pertença ou descaracterize o ambiente é uma pista, elas estão espalhadas pelo local do incidente, pelos arredores do local ou a Kms de distância. Pessoas seguem padrões e as pistas formam esses padrões, sejam eles propositais para deixar uma marca, como um serial killer, ou apenas resíduos das ações do suspeito.

A aventura

O narrador deve preparar muito bem a aventura, o cenário deve ser concreto, tudo deve ser descrito em detalhes, porém nada deve ser inalterável. O narrador pode, e muitas vezes deve improvisar, mas tudo deve ser anotado, cada nome dito aos jogadores, cada descrição de ambiente, cada informação adquirida, tudo mesmo.

Para melhor organizar a aventura o narrador deve registrar todos os acontecimentos da aventura em duas camadas do cenário. Elas devem ser escritas passo a passo do acontecido.

Uma camada deve conter as ações do(s) suspeito(s) e essa de preferência deve ser preparada antes da aventura começar do começo ao fim. Nela deve constar onde o suspeito começou planejar o incidente, seus passos até o incidente, como o incidente foi feito, por onde ele entrou, por onde saiu, horário das ações, pistas deixadas, tudo deve ser bem traçado com o maior numero de informações o possível. Todos os fatos anteriores ao inicio das investigações devem ser bem definidos e os passos seguintes devem estar abertos a desvios conforme a aproximação dos investigadores.

A segunda camada é a das especulações dos jogadores, essa deve ser feita ao decorrer da aventura. Nela constarão as pistas levantadas, as deduções feitas, caminhos traçados, os suspeitos registrados, locais investigados, e tudo mais que puder registrar do caminho percorrido pelos personagens. Essa camada também deve ter o máximo de informações, porém essa estará sempre mudando conforme as especulações dos jogadores.

As pistas falsas

Nem tudo que os personagens levantarem como pistas realmente terão relevância, quase em uma proporção dois para um, as pistas falsas aparecerão com mais freqüência. Para ficar mais prático, as pistas falsas podem ser lançadas por improviso, use as especulações dos jogadores, modifique-as e as confirmem ou as neguem aqui e ali. Estas pistas falsas não seguirão padrões ou terão padrões curtos e desconexos ao padrão real.

As pistas falsas pode ser um depoimento de pessoas que não presenciou de perto o incidente, pessoas que ouviu especulações de outras, pistas deixadas no local do incidente antes ou depois do ocorrido e etc.

Os falsos suspeitos

Como os personagens levantarão vários suspeitos e as pistas falsas os desviarão do caminho, sempre haverá falsos suspeitos. Os falsos suspeitos podem reforçar ainda mais a suspeita por fugirem ou demonstrar medo quando abordados.

Esses falsos suspeitos podem até estar envolvidos no incidente como cúmplices, executor ou testemunhas compradas, mas o mandante ou executor não é ele e ainda poderá sair ileso.

A proximidade das investigações

Conforme os investigadores vão se aproximando dos reais suspeitos, estes se tornam cada vez mais imprudentes e vão deixando mais pistas ou demonstrando nervosismo próximo aos investigadores.

Muitas vezes os personagens se afastam muito dos suspeitos e se perdem por completo, neste momento algumas pistas extras devem ser implantadas para não perder o ritmo. Estas pistas podem ser um novo informante, uma imprudência dos suspeitos pela segurança da distância das investigações.

Mantendo o ritmo

Muitas vezes os jogadores cansam da investigação então é hora de um encontro de combate, ele pode ser com seguranças de um local investigado, bêbados em bar ou taverna, ou podem ser falsos suspeitos irritados com a investigação.

Caso os personagens se aproximem muito rapidamente dos suspeitos o recurso é criar um plot twist na aventura. Este plot twist pode ser inserido com falsas pistas levando aos personagens a crer que um falso suspeito é o verdadeiro ou, com riscos de perder a coerência, é possível realmente alterar o suspeito tornando-o um falso suspeito e colocando outro no seu lugar. Cuidado com os plots twists estes podem se tornar irritantes como a ausência de culpado, a vítima ser o mandante ou o twist duplo quando o suspeito apontado e dado como falso realmente é o culpado.

Não use perseguições, elas são legais em filmes, porém em regras de RPG tornam-se sem graça quando curta e maçantes quando longas.

Apesar de toda dificuldade da preparação de uma aventura Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante. Faça a experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes investigadores.