Acendam a fogueira, sentem-se ao redor do fogo e sirvam-se de carne assada e uma boa cerveja Fianna.
Este post tem como intenção ajudar aos narradores novatos a construir uma campanha baseada em investigação.
Este post tem como intenção ajudar aos narradores novatos a construir uma campanha baseada em investigação.
Seja paciente, atento aos detalhes, faça anotações e boa sorte!
O Incidente
Toda aventura investigativa gira em
torno de um incidente, seja ele um assassinato, seqüestro, roubo, destruição de
um local importante e etc. Este incidente ocorreu há pouco tempo e, para dar a
tensão devida ao jogo, haverá conseqüências caso o caso não seja resolvido em
pouco tempo, sejam elas uma repetição do incidente, a reciclagem do bem
roubado, a morte do seqüestrado ou simplesmente a fuga do suspeito.
Os Suspeitos
Os suspeitos serão levantados, qualquer
potencial inimigo deve ser anotado, pessoas íntimas, empregados, familiares,
todos serão questionados. Os dias anteriores ao incidente devem ser bem
desenhados, onde, quando e com quem o objeto do incidente esteve envolvido deve
ser levado em conta para buscar algo que indique suspeitos.
Eles existem, e estão em algum lugar,
eles podem ter planejado ou não o incidente, porém eles conheciam a vítima há
muito ou pouco tempo. Podem ser muitos culpados ou apenas um, mas os suspeitos
são muitos, um ou mais deles estiveram no local do Incidente, se deslocaram
para dentro e para fora, deixaram suas marcas, suas pistas e seu padrão.
As Pistas
Qualquer coisa que não pertença ou
descaracterize o ambiente é uma pista, elas estão espalhadas pelo local do
incidente, pelos arredores do local ou a Kms de distância. Pessoas seguem
padrões e as pistas formam esses padrões, sejam eles propositais para deixar
uma marca, como um serial killer, ou apenas resíduos das ações do suspeito.
A aventura
O narrador deve preparar muito bem a
aventura, o cenário deve ser concreto, tudo deve ser descrito em detalhes,
porém nada deve ser inalterável. O narrador pode, e muitas vezes deve
improvisar, mas tudo deve ser anotado, cada nome dito aos jogadores, cada
descrição de ambiente, cada informação adquirida, tudo mesmo.
Para melhor organizar a aventura o
narrador deve registrar todos os acontecimentos da aventura em duas camadas do
cenário. Elas devem ser escritas passo a passo do acontecido.
Uma camada deve conter as ações do(s)
suspeito(s) e essa de preferência deve ser preparada antes da aventura começar
do começo ao fim. Nela deve constar onde o suspeito começou planejar o
incidente, seus passos até o incidente, como o incidente foi feito, por onde
ele entrou, por onde saiu, horário das ações, pistas deixadas, tudo deve ser
bem traçado com o maior numero de informações o possível. Todos os fatos
anteriores ao inicio das investigações devem ser bem definidos e os passos
seguintes devem estar abertos a desvios conforme a aproximação dos
investigadores.
A segunda camada é a das especulações
dos jogadores, essa deve ser feita ao decorrer da aventura. Nela constarão as
pistas levantadas, as deduções feitas, caminhos traçados, os suspeitos
registrados, locais investigados, e tudo mais que puder registrar do caminho percorrido
pelos personagens. Essa camada também deve ter o máximo de informações, porém
essa estará sempre mudando conforme as especulações dos jogadores.
As pistas falsas
Nem tudo que os personagens levantarem
como pistas realmente terão relevância, quase em uma proporção dois para um, as
pistas falsas aparecerão com mais freqüência. Para ficar mais prático, as
pistas falsas podem ser lançadas por improviso, use as especulações dos
jogadores, modifique-as e as confirmem ou as neguem aqui e ali. Estas pistas
falsas não seguirão padrões ou terão padrões curtos e desconexos ao padrão
real.
As pistas falsas pode ser um depoimento
de pessoas que não presenciou de perto o incidente, pessoas que ouviu
especulações de outras, pistas deixadas no local do incidente antes ou depois
do ocorrido e etc.
Os falsos suspeitos
Como os personagens levantarão vários
suspeitos e as pistas falsas os desviarão do caminho, sempre haverá falsos
suspeitos. Os falsos suspeitos podem reforçar ainda mais a suspeita por fugirem
ou demonstrar medo quando abordados.
Esses falsos suspeitos podem até estar
envolvidos no incidente como cúmplices, executor ou testemunhas compradas, mas
o mandante ou executor não é ele e ainda poderá sair ileso.
A proximidade das investigações
Conforme os investigadores vão se
aproximando dos reais suspeitos, estes se tornam cada vez mais imprudentes e
vão deixando mais pistas ou demonstrando nervosismo próximo aos investigadores.
Muitas vezes os personagens se afastam
muito dos suspeitos e se perdem por completo, neste momento algumas pistas
extras devem ser implantadas para não perder o ritmo. Estas pistas podem ser um
novo informante, uma imprudência dos suspeitos pela segurança da distância das
investigações.
Mantendo o ritmo
Muitas vezes os jogadores cansam da
investigação então é hora de um encontro de combate, ele pode ser com
seguranças de um local investigado, bêbados em bar ou taverna, ou podem ser
falsos suspeitos irritados com a investigação.
Caso os personagens se aproximem muito
rapidamente dos suspeitos o recurso é criar um plot twist na aventura. Este
plot twist pode ser inserido com falsas pistas levando aos personagens a crer
que um falso suspeito é o verdadeiro ou, com riscos de perder a coerência, é
possível realmente alterar o suspeito tornando-o um falso suspeito e colocando
outro no seu lugar. Cuidado com os plots twists estes podem se tornar
irritantes como a ausência de culpado, a vítima ser o mandante ou o twist duplo
quando o suspeito apontado e dado como falso realmente é o culpado.
Não use perseguições, elas são legais
em filmes, porém em regras de RPG tornam-se sem graça quando curta e maçantes
quando longas.
Apesar de toda dificuldade da
preparação de uma aventura Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante.
Faça a experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes investigadores.
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