sexta-feira, 21 de julho de 2017

Rpg investigativo

Acendam a fogueira, sentem-se ao redor do fogo e sirvam-se de carne assada e uma boa cerveja Fianna.
Este post tem como intenção ajudar aos narradores novatos a construir uma campanha baseada em investigação.
Seja paciente, atento aos detalhes, faça anotações e boa sorte!

O Incidente

Toda aventura investigativa gira em torno de um incidente, seja ele um assassinato, seqüestro, roubo, destruição de um local importante e etc. Este incidente ocorreu há pouco tempo e, para dar a tensão devida ao jogo, haverá conseqüências caso o caso não seja resolvido em pouco tempo, sejam elas uma repetição do incidente, a reciclagem do bem roubado, a morte do seqüestrado ou simplesmente a fuga do suspeito.

Os Suspeitos

Os suspeitos serão levantados, qualquer potencial inimigo deve ser anotado, pessoas íntimas, empregados, familiares, todos serão questionados. Os dias anteriores ao incidente devem ser bem desenhados, onde, quando e com quem o objeto do incidente esteve envolvido deve ser levado em conta para buscar algo que indique suspeitos.

Eles existem, e estão em algum lugar, eles podem ter planejado ou não o incidente, porém eles conheciam a vítima há muito ou pouco tempo. Podem ser muitos culpados ou apenas um, mas os suspeitos são muitos, um ou mais deles estiveram no local do Incidente, se deslocaram para dentro e para fora, deixaram suas marcas, suas pistas e seu padrão.

As Pistas

Qualquer coisa que não pertença ou descaracterize o ambiente é uma pista, elas estão espalhadas pelo local do incidente, pelos arredores do local ou a Kms de distância. Pessoas seguem padrões e as pistas formam esses padrões, sejam eles propositais para deixar uma marca, como um serial killer, ou apenas resíduos das ações do suspeito.

A aventura

O narrador deve preparar muito bem a aventura, o cenário deve ser concreto, tudo deve ser descrito em detalhes, porém nada deve ser inalterável. O narrador pode, e muitas vezes deve improvisar, mas tudo deve ser anotado, cada nome dito aos jogadores, cada descrição de ambiente, cada informação adquirida, tudo mesmo.

Para melhor organizar a aventura o narrador deve registrar todos os acontecimentos da aventura em duas camadas do cenário. Elas devem ser escritas passo a passo do acontecido.

Uma camada deve conter as ações do(s) suspeito(s) e essa de preferência deve ser preparada antes da aventura começar do começo ao fim. Nela deve constar onde o suspeito começou planejar o incidente, seus passos até o incidente, como o incidente foi feito, por onde ele entrou, por onde saiu, horário das ações, pistas deixadas, tudo deve ser bem traçado com o maior numero de informações o possível. Todos os fatos anteriores ao inicio das investigações devem ser bem definidos e os passos seguintes devem estar abertos a desvios conforme a aproximação dos investigadores.

A segunda camada é a das especulações dos jogadores, essa deve ser feita ao decorrer da aventura. Nela constarão as pistas levantadas, as deduções feitas, caminhos traçados, os suspeitos registrados, locais investigados, e tudo mais que puder registrar do caminho percorrido pelos personagens. Essa camada também deve ter o máximo de informações, porém essa estará sempre mudando conforme as especulações dos jogadores.

As pistas falsas

Nem tudo que os personagens levantarem como pistas realmente terão relevância, quase em uma proporção dois para um, as pistas falsas aparecerão com mais freqüência. Para ficar mais prático, as pistas falsas podem ser lançadas por improviso, use as especulações dos jogadores, modifique-as e as confirmem ou as neguem aqui e ali. Estas pistas falsas não seguirão padrões ou terão padrões curtos e desconexos ao padrão real.

As pistas falsas pode ser um depoimento de pessoas que não presenciou de perto o incidente, pessoas que ouviu especulações de outras, pistas deixadas no local do incidente antes ou depois do ocorrido e etc.

Os falsos suspeitos

Como os personagens levantarão vários suspeitos e as pistas falsas os desviarão do caminho, sempre haverá falsos suspeitos. Os falsos suspeitos podem reforçar ainda mais a suspeita por fugirem ou demonstrar medo quando abordados.

Esses falsos suspeitos podem até estar envolvidos no incidente como cúmplices, executor ou testemunhas compradas, mas o mandante ou executor não é ele e ainda poderá sair ileso.

A proximidade das investigações

Conforme os investigadores vão se aproximando dos reais suspeitos, estes se tornam cada vez mais imprudentes e vão deixando mais pistas ou demonstrando nervosismo próximo aos investigadores.

Muitas vezes os personagens se afastam muito dos suspeitos e se perdem por completo, neste momento algumas pistas extras devem ser implantadas para não perder o ritmo. Estas pistas podem ser um novo informante, uma imprudência dos suspeitos pela segurança da distância das investigações.

Mantendo o ritmo

Muitas vezes os jogadores cansam da investigação então é hora de um encontro de combate, ele pode ser com seguranças de um local investigado, bêbados em bar ou taverna, ou podem ser falsos suspeitos irritados com a investigação.

Caso os personagens se aproximem muito rapidamente dos suspeitos o recurso é criar um plot twist na aventura. Este plot twist pode ser inserido com falsas pistas levando aos personagens a crer que um falso suspeito é o verdadeiro ou, com riscos de perder a coerência, é possível realmente alterar o suspeito tornando-o um falso suspeito e colocando outro no seu lugar. Cuidado com os plots twists estes podem se tornar irritantes como a ausência de culpado, a vítima ser o mandante ou o twist duplo quando o suspeito apontado e dado como falso realmente é o culpado.

Não use perseguições, elas são legais em filmes, porém em regras de RPG tornam-se sem graça quando curta e maçantes quando longas.

Apesar de toda dificuldade da preparação de uma aventura Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante. Faça a experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes investigadores.


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