quarta-feira, 5 de julho de 2017

Totens: Alguns exemplares exóticos

Gato preto, custo de antecedente 6 (Sabedoria)
O gato preto é um totem de sabedoria e muito tempo relacionado com o ocultismo, para o bem ou para o mal. Como sempre;  evitado pelos supersticiosos, os filhos do gato preto são sempre vistos com suspeita, porém, por aqueles que se interessam em aprofundar-se nas artes ocultas, esta é uma ótima escolha, e os ocultistas tratam bem e as vezes partilham conhecimentos com os filhos do gato preto. Isso inclui os verdadeiros filhos do Gato.
Características: O Gato preto concede a todos os seus filhos 1 Nível de Sabedoria. Cada membro da matilha pode acessar às seguintes características fornecidas pelo Gato preto: 3 dados extras em Ocultismo e Enigmas mesmo que isso ultrapasse o nível 5. Lembrando que somente um de cada vez. Também concede o dom Pés de gato a todos os membros da matilha, e uma vez por dia pode refazer um teste de esquiva. Devido a suspeita com que são vistos, quando adotam o totem, a matilha perde 5 pontos de Honra.
Dogma: O Gato preto pede a seus filhos que se possível, uma vez por ano, visite um Bastet. E exige que tentem decifrar todo enigma ou mistério com que se deparar.

Cascudo, custo de antecedente 6 (Guerra)
O Cascudo é um peixe tranquilo e de hábitos noturnos, mas pode tornar-se agressivo quando invadem seu território. Habita águas de diversos parâmetros, muito resistente, recoberto com placas ósseas torna-se imune a muitos ataques. Devido a sua coloração escura e de parâmetros que imitam a natureza, também passam despercebidos por muitos predadores, é considerado um totem de guerra. Mas muitos Theurges afirmam que mesmo na guerra ele exala sabedoria e astúcia.
Características: Os filhos do Cascudo recebem o dom Armadura de Luna e 3 pontos de glória, Um por vez, os membros da matilha podem receber as seguintes características do totem: 2 dados extras para testes de furtividade.
Dogma: O cascudo pede a seus filhos que definam e defendam um território, e também que só ajam durante a noite.

Dragão Azul, custo de antecedente 7 (Guerra)
Uma criatura pequena e bonita, porém, engana facilmente seus observadores. Altamente venenosa e voraz. Devora águas vivas, medusas, e outros animais tóxicos armazenando a toxina para usar posteriormente. Com seu aspecto encantador faz de seus alvos, vítimas indefesas. Capaz de suportar grandes ondas e imensas temperaturas nas águas oceânicas. Nada próximo à superfície, o que acaba causando alguns acidentes aos desatentos. Esse totem não era tão conhecido, mas sua popularidade cresceu exponencialmente graças a aparição do animal nas redes sociais e por conta de turistas alegres. Sua aparência não impõe respeito, mas gera profundo arrependimento. Eis um totem de guerra.
Características: Devido a sua graciosidade física não impor tanto respeito como deveria, cada membro da matilha adotada pelo dragão azul, perde 5 pontos de glória. O dragão azul concede aos membros da matilha 2 dados para testes de natação (Sem restrição de quantidade de quem usa no mesmo turno), 1 ponto permanente em aparência (mesmo que ultrapasse 5) e ainda se seu dogma for seguido e as relações da matilha com ele forem boas, ensina os dons Resistir à toxinas e Sangue Venenoso.  Toda vez que a matilha for confrontada por desconhecidos cada membro recebe 2 dados extras em todos os testes de atributos sociais ( desde que suas ações não anulem isso).
Dogma: O Dragão Azul pede a seus filhos que sempre que possível visitem o mar, e que ajude a salvar sua espécie. E como missão, seus filhos devem devorar aquilo que seria nocivo a eles.

Pombo, custo de antecedente 4 (Sabedoria)
Apesar do desdém com o qual é tratado, o pombo é um dos animais mais sábios, fortes e adaptáveis do mundo. Perto demais dos humanos, adaptou-se aos seus hábitos, o que prolongou imensamente seu tempo de vida e os fez conhecedores de toda a evolução e conhecimento humano. Não há cenário urbano onde um pombo não tenha visitado. Em épocas passadas, pombos eram usados como mensageiros, por conta do seu senso de orientação impecável.
Características: As matilhas apadrinhadas pelo pombo recebem 1 nível de sabedoria. Os membros da matilha podem acessar as seguintes características, um de cada vez: 3 dados extras em furtividade, 3 dados extras em sobrevivência (urbana) e  o dom Culinária. Todos os filhos do Pombo podem falar com pombos. Uma vez por dia seus filhos podem usar o dom Resistir à toxinas. Ao adotarem o pombo como totem, seus filhos perdem 1 nível de glória. Na Umbra, possuem senso de orientação perfeita.
Dogma: Toda cidade esconde segredos, os filhos do Pombo deve conhecê-los.



BALEIA, custo de antecedente 8 (Sabedoria)

As baleias carregam todos os registros da Mãe Terra e da Mãe Água. Animais grandes e sábios. Capazes de aguentar grandes pressões oceânicas e hábeis caçadoras espantam animais que queiram conseguir alimento fácil. A baleia procurou os garous, ofereceu seus dotes em troca de proteção. Tudo é muito novo, mas o desespero deste totem em buscar ajuda, pode apontar algo que todos temem; o início do apocalipse.
Características: A baleia concede a seus filhos 5 pontos de Sabedoria. Um por vez, os membros da matilha podem acessar as seguintes características: 2 dados extra de vigor, 2 dados extras em Esportes (na água), 3 dados extras de ocultismo e 1 dado extra de Investigação. Uma vez por dia seus filhos podem usar o dom Toque da mãe, e também cobrirem-se com água marinha e curar-se de seus ferimentos (Vigor + Medicina Dif 8, cada sucesso cura um nível de dano, mesmo agravado).
Dogma: A Baleia pede que seus filhos salvem seu povo da caça e da extinção.


ABELHA, custo de antecedente 7 (Respeito)

Comunicação, trabalho árduo com harmonia, néctar da vida, organização. Isso define uma abelha. Este totem é conhecido pelos Garou a muitos séculos, mas a popularidade dele foi diminuindo com o passar do tempo conforme as tradições mais antigas foram se perdendo ou modificando-se. Hoje, muitos garou jovens, não ousam chamar pela Abelha, com medo de que tenham de trabalhar, ou pior, serem organizados. Mas a recente reaparição da abelha preocupa os anciões mais supersticiosos.

Características: A Abelha concede aos seus filhos o dom Despedaçar garras e 3 pontos de Honra. Os membros da matilha podem um por vez acessarem as seguintes características: 3 dados extras em Ofícios, e 1 ponto em Empatia. Além disso, os filhos da Abelha podem voar pequenas distâncias na Umbra, mas não podem falar enquanto voam, para isso precisam aderir à uma linguagem de sinais (Que deve ser interpretada).

Dogma: Não realizar nenhum ato impensado, nem por em risco seus semelhantes.


Elemental do Verde, custo de antecedente 10 (Respeito/Sabedoria)
Este enigmático espírito aceitou apadrinhar sua primeira matilha, logo após a grande luta contra a Wyrm, onde os maiores heróis da nação garou se reuniram, a famosa batalha da chuva de prata.
Ele aparece numa forma humanoide de mais de 2 metros de altura e bem encorpada, mas totalmente constituído de vegetação (musgo, tubérculos, cipós, folhas etc), tem a voz mansa e áspera, os olhos fundos, vermelhos e enigmáticos. A sua presença traz à atmosfera local um misto de medo e caos.
Seus interesses e poderes são um tanto nebulosos, mas qualquer um que seja aceito pelo supremo elemental da natureza merece consideração e respeito. Alguns poucos místicos se arriscam a lançar palavras sobre este totem. Ao que parece poucas matilhas são filhas desse poderoso espírito, mas devido as grandes lendas, sua popularidade vem crescendo, associada a popularidade do caern Voz do Verde, onde ele apadrinhou uma matilha pela primeira vez.

Características: Os apadrinhados pelo Elemental do Verde podem acessar as seguintes características (sem restrições de quantidade de quem usa o poder): 1 dado de sobrevivência, 1 dado de instinto primitivo, 1 dado de ciências, 1 dado de ocultismo, 1 dado de enigmas, 1 dado de empatia. Ao ser adotado pelo Elemental do Verde a matilha recebe 3 pontos de Honra, 3 Pontos de Sabedoria. Se a matilha trabalha para manter o dogma, podem aprender com o totem o dom Toque da mãe. Os filhos do Elemental do Verde também dispõem de 3 pontos extras de Gnose por história.
Dogma: Onde quer que seus filhos estejam, devem procurar o que causa desequilíbrio e trazer de volta o equilíbrio natural, e que essa luta seja constante.

Tartaruga-musgo colossal, custo de antecedente 9 (Sabedoria)
Não é novidade uma tartaruga ser associada a um espírito de sabedoria. Como a maioria das tartarugas, esta é calma, pacifica, possui uma longevidade incrível, é perceptiva e acima de tudo sábia.
O que realmente diferencia este espírito dos outros, a princípio seria o tamanho e a lendária forma que assume. Mas as mudanças vão além. Seu aspecto velho e coberto de musgo mostra o quão ligada esta com a natureza e quão antiga aparenta ser. Este espírito estava a muito tempo adormecido, mas graças as ações de um grupo de Garou, que resgatam totem perdidos, e despertam espíritos valiosos, ela retorna ao seu posto de vigilante da Terra. A Tartaruga-musgo colossal não gosta muito de apadrinhar matilhas que tenham histórico de prazer pela guerra.
Características: Ela concede a seus filhos 1 dado extra em Ocultismo, Enigmas, sobrevivência, furtividade e Ciências. Também permite aos membros da matilha, o uso do dom Casco de Tartaruga (igual armadura de luna), um por vez. E três vezes por história seus filhos podem usar o dom Toque da mãe. Além disso, seus filhos são agraciados com 1 ponto de Gnose Permanente (não ultrapassando dez).
Dogma: Ensinar tudo o que sabe para os garou mais novos e buscar mais conhecimento para ensinar ainda mais.

Verme da morte da Mongólia, custo de antecedente 5 (Guerra)
Vista pela primeira e única vez em 1926, no deserto de Gobi, Mongólia, a larva tem tamanho variado (1,5 m de comprimento à 20 m dependendo do relato), é corpulenta e capaz de expelir um ácido que causa morte instantânea ou ainda mata à distância através de descarga elétrica. Centenas de casos “suspeitos” já foram registrados de avistamentos desses invertebrados e inclusive há o relato de um Primeiro Ministro desse país. Apesar de inúmeras expedições, ninguém nunca conseguiu encontrar uma. Os nativos da região dizem que a criatura vive no deserto há séculos e que pode haver mais de uma. Falam também que estão ativas entre os meses de junho e julho e hibernam durante o resto do ano. Este totem é visto com suspeita pelos garou por conta de suas histórias. O espírito é bem arrogante e ranzinza, o que pode ser interpretado como desdém. Há uma figura num dos registros da Wyrm onde uma criatura é tida como totem de guerra valioso para eles, e fatalmente esta figura se parece muito com a forma assumida por este espírito. Sua energia é poderosa e não parece estar maculada, mas sabe como são as tradições, melhor prevenir do que remediar.
Características: O Verme da morte da Mongólia, não é bem visto por alguns garou, por conta disso quem é adotado pelo totem, perde 1 Nível permanente de Honra.
Ele concede a todos os seus filhos 3 pontos para distribuir em atributos físicos (mesmo ultrapassando 5). Em situações de grande perigo seus filhos podem expelir ácido apenas gastando FDV (3 dados de dano) ou emitir uma descarga elétrica usando FDV (3 dados de dano).  Um por vez os membros da matilha podem usar 3 dados extras em Furtividade. Também ensina a todos os seus filhos o dom Terreno Irrastreável e uma vez por história seus filhos podem usar 3 pontos de fúria extras.
Dogma: Espalhe o medo, mas não deixem que conheçam sua face. O oculto é sempre mais temido.

Bunyip, custo de antecedente 9 (Respeito)
Para os aborígenes da Austrália, o bunyip (cujo nome significa demônio na língua nativa) é um animal fantástico do tamanho de um bezerro que vive em lagos e poços do outback, o “interior australiano”.
O bunyip alimenta-se de seres humanos, dando preferência a mulheres. Seu grito pode fazer o sangue coagular. Acredita-se também que o bunyip cause doenças.
Do mesmo modo que o mapinguari brasileiro, não se sabe se o bunyip é apenas uma lenda ou um animal ainda não descoberto. Algumas teorias apontam como sendo o Diprotodon, uma espécie de vombate gigante extinta há 50 mil anos, quando os humanos chegaram à Austrália. Já os Ufólogos dizem que é um animal de um outro planeta, deixado aqui por “não se sabe quem” e que deve ser único.
Os garous, no entanto, possuem outra teoria. A volta do Bunyip sugere que seus filhos não estejam totalmente extintos ou pior. Seja lá como for, este totem é bem renomado entre os garous mais tradicionais, mas é visto com suspeita pelos mais modernos.
Características: Quando apadrinhados pelo Bunyip, a matilha recebe 3 pontos de Honra. Ele permite que seus filhos escolham um novo dom (de acordo com suas características) e concede a seus filhos 3 pontos para distribuir em atributos (não ultrapassando 5), oferece 1 dado extra em Ocultismo, Enigmas e Sobrevivência. Uma vez por dia seus filhos podem usar 1 ponto de gnose extra.
Dogma: Reerguer sua tribo e ser citado em todas as assembleias que participarem.

Lontra Gigante, custo de antecedentes 5 (Sabedoria)
Este épico animal surgiu como totem há muitos séculos na Escócia, assim que os Fiannas chegaram lá. Algumas vezes a criatura foi vista por humanos no momento em que se materializava para brincar com os Fiannas no Lago Ness, isso gerou histórias impossíveis de serem desmentidas, então, deram um jeito de coloca-las na escala das lendas. A lontra gigante é simpática e dócil. Adora atividades físicas e competições saudáveis. Este espírito não se agrada muito com guerreiros brutais, ele diz que a guerra só se vence com sabedoria. É altamente comum entre os Fiannas, mas raro entre outras tribos. Apesar do aspecto divertido que o totem traz às suas exigências, muitos theurges dizem que suas competições trazem muita sabedoria, já que nessas competições aparecem julgamento, astúcia de jogo, desempenho físico, conhecimento de área, velocidade de raciocínio e nobreza de espírito.
Características: Concede a todos os seus filhos 3 pontos de sabedoria. Os membros da matilha podem acessar aos seguintes poderes (um por vez): 1 dado extra em ocultismo e enigmas. Seus filhos recebem -2 de dificuldade para se relacionarem com a tribo Fianna e com seres Feéricos. Uma vez por história cada um de seus filhos pode refazer um teste de Enigmas.
Dogma: Uma vez por mês participar de uma competição de mergulho em sua honra.

Emela-ntouka, custo de antecedente 10 (Guerra)
Emela-ntouka é uma criatura lendária da mitologia das tribos de pigmeus, e um criptídeo que supostamente habita na África Central, que parece uma mistura de búfalo com rinoceronte. Diz-se que o seu nome significa matador de elefantes na língua lingala. Em outras línguas é supostamente chamada Aseka-moke, Njago-gunda, Ngamba-namae, Chipekwe or Irizima.
Essa criatura aparece em quase todas as culturas das tribos da África Central (embora com nomes diferentes) e era temida pelos nativos da região. Aparece como uma figura mitológica, com corpo de búfalo e cabeça de rinoceronte. Os anciões das tribos alegavam que o encontro com a fera resultava em morte, pela sua ferocidade. Aos curiosos é aconselhável ver ela a distancia, pois é de praxe atacar tudo que se mexer e ela não ganhou o título de matador de elefantes a toa. Obviamente os filhos do Elefante não serão seus amigos. Além disso, muitos garou não gostam dos filhos de Emela-ntouka, pois, dizem que seu espírito brutal assume os corpos dos garou durante as lutas e em 90% das vezes seus filhos entram em frenesi e atacam tudo e todos.

Características: Ele ensina a seus filhos o dom Garras afiadas. As garras de seus filhos são altamente mortais (causam F+4 de dano, precisa gastar um ponto de fúria) e em luta seus filhos tem grande chance de entrar em frenesi para aniquilar seus inimigos (Sempre que a luta começar é necessário teste de Fúria, um sucesso é necessário para entrar em frenesi). Além disso, concede aos membros da matilha 3 Pontos para distribuir em atributos físicos (mesmo acima de 5). E um por vez, os membros da matilha podem acessar aos seguintes poderes: 1 dado extra de Esquiva, Briga e Instinto primitivo.

Dogma: Não resistir ao frenesi, ele o deixa mais forte.


Polvo fantasma– Guerra – Custo 6
Polvos são criaturas fortes, espertas e adaptáveis, este espírito representa bem sua contraparte animal. Ele aparece como uma figura translucida e sua voz é quase inaudível, mesmo os maiores theurges têm dificuldades para tratar com este espírito, no entanto, seu apadrinhados parecem não sofrer desse mal. Há quem diga que este totem, não é um espírito que incentiva a guerra, mas que luta para acabar com elas.

Características: Os membros da matilha associada a ele recebem (um por vez) 1 dado nos testes de furtividade, 1 dado para testes de força e quando ficam imóveis e calados recebem 3 dados nos testes de furtividade, resumindo, só são vistos quando já é tarde demais. Os filhos do polvo podem usar o dom Mortalha uma vez por dia.

Dogma: Agir sempre de forma furtiva.

Narval (baleia dentada) – Respeito – Custo de antecedentes 5.
Esta baleia tem forte relação com os Inuítes, por conta da caça de subsistência e de suas lendas a respeito delas. Tida como um animal não muito agressivo, mas muito social, utiliza seu longo dente espiralado para se impor hierarquicamente. Cientistas acreditam que ela usa a grande presa como órgão sensorial. No mundo dos espíritos, é tido como um espírito sábio e honrado, entretanto, misterioso e pouco acessível. Poucos garou se identificam com o totem devido a sua forte ligação com as terras do norte, e possivelmente com os Wendigos, o que não se comprova. Quem é abençoado pelo Narval, tende a sofrer fortes impulsos migratórios, ficando sempre perto dos Narvais migrantes. Este espírito é bastante benevolente, mas cobra ações para com a sua contraparte animal.

Características: A baleia Narval concede a todos os seus filhos 1 dado extra para interações sociais, 2 dados extras para esportes (Mergulho) e quando apadrinha uma matilha, da a seus membros 3 pontos de Honra. Misteriosamente seus filhos não sofrem danos por efeito de frio, e não se sentem totalmente desconfortáveis em ambientes gelados.

Dogma: Narval recrimina as ações violentas, exceto quando é necessário. Seus filhos jamais devem iniciar um combate.
  
Dragão espinhoso - Astúcia – Custo de antecedente 5.
Este dragão tem um parente distante, que o lagarto de chifres da América. Seu lar são os desertos da Austrália. Possui diversos truques para se defender de predadores, o que compensa sua falta de força e agilidade. Quando atacado, procura expor seus espinhos ou sua falsa cabeça, se nada disso adiantar, tenta inflar o corpo para parecer maior e mais assustador. Dificilmente é encontrado, já que pode mudar a coloração do seu corpo, tal como o camaleão. O dragão espinhoso ajuda seus filhos a passarem despercebidos pelos inimigos, e geralmente cobra de seus filhos a astucia de nunca ser visto ou capturado.

Características: Por conta da prática de esconder-se seus filhos subtraem 1 ponto de Glória de qualquer premiação que tiverem. Ele concede aos membros da matilha (um por vez) 2 dados de furtividade, 1 dado de sobrevivência e 1 dado de Enigmas. Curiosamente seus filhos apresentam espinhos ornamentais quando estão na Umbra. Qualquer teste feito com a intenção de fugir pela umbra terá sua dificuldade reduzida em 1 ponto, mas isso traz consequências diante a sociedade garou.
Dogma: Os apadrinhados pelo dragão espinhoso devem sempre estudar seus inimigos e tentar apanhá-los em suas fraquezas.

Calau – Honra – custo de antecedentes 6
O Calau é uma ave exótica e considerada por muitos, herdeiro de características pré-históricas. Sua crista óssea tem uma função social, mas também serve para batalhar com outras aves. Rápido, esperto e adaptável o Calau sobrevive mesmo diante a devastação de seu habitat, um dos poucos seres que ferem sua espécie é o ser humano. O Calau é tido pelos garou como um espírito honrado, mesmo estando ligado à ninhada do Corvo.
Características: Calau da a todos os membros da matilha 2 dados de empatia e 1 dado de carisma. Também permite que um membro por vez use 1 dado extra em atributos físicos. Quando adota uma matilha concede a seus membros 1 ponto de Honra, mas recolhe 1 ponto de Glória. Todos os espíritos aves tendem a respeitar os filhos do Calau, desde que suas ações não interfiram nessa condição.
Dogma: Os filhos do Calau jamais podem se alimentar de carne de aves.

Mãe Cidade Itapevi – Sabedoria – custo 6
Apresenta-se como uma velha indígena muito maltratada, com rugas, manchas na pele, cara sofrida, com vestes deploráveis, um faixa na testa com a frase “progresso o escambau”, restos de grilhões nos tornozelos, cachimbo nas mãos, cantil na cintura, ramos de arruda e outras ervas atrás das orelhas e muitos cães vadios ao seu redor, devorando o resto de comida que ela trás num saco à tiracolo. Até então apenas cidades grandes como Toronto, Londres, Filadélfia, Atlanta... Possuíam uma contraparte espiritual conhecida pelos garou. Mas esta pequena cidade despertou, o motivo não se sabe, mas deve ser importante.
Características: Conhecimento intimo do lugar como se possuíssem o dom: Sintonia, dos roedores. Às vezes consegue mandar mensageiros para avisar sobre perigos que rondam a cidade, normalmente na forma de alguém que ama a cidade. Podem usar até 3 dados de conhecimento de área na cidade em questão. Andarilhos ganham 1 ponto de Sabedoria, outras tribos quando aceitas perdem 1 de honra.
Dogma: Exige de seus filhos favores que envolvam a cidade como um todo. Senão retira seu apoio.

Mãe d’água – Sabedoria – Custo 8
Personagem muito citado no folclore brasileiro. A mãe d’água não possui uma única forma, dizem ser um sapo, uma lontra, um peixe, uma Vitória régia, uma sereia ou um misto de animais, mas todas as formas são exuberantes e não geram dúvidas de quem se trata; e todas as histórias sobre ela concordam em alguns pontos, ela é um espírito ligado à água. Geralmente as histórias dizem que este espírito aparece em rios antigos e importantes, ou lagoas que não possuem muita interferência humana, a partir daí tem-se a noção de que se trata de um espírito selvagem que cuida e protege as fontes de água limpa de determinadas regiões. Outras histórias dizem que a mãe d’água é um espírito vingativo e sensível, que se sentir ofendido por alguma razão; vai embora daquele local e com isso o rio ou lago onde vivia seca. Povos ligados a crença deste espírito tendem a tratar reservas naturais de água com bastante respeito e usam com sabedoria a água que a natureza lhes proporciona. Dizem que essas ações agradam a mãe d’água. Tal como as lendas dizem, a mãe d’água é um espírito sensível e enigmático. Não se tem noticias de nenhuma matilha que tenha recebido suas graças, mas alguns garou afirmam que este espírito está ligado a profundos conhecimentos e memórias atemporais que foram absorvidas pela água. Acredita-se que a água agraciada pelo totem, tem poderes místicos de cura e vidência.
Características: Aqueles que são agraciados pela Mãe d’água recebem 1 dado extra em testes de Enigmas, ocultismo e medicina. Seus apadrinhados também são presenteados com 3 pontos temporários de Sabedoria. Quando em ambiente selvagem, seus filhos são sempre capazes de encontrar uma fonte de água pura e podem utilizar o ritual “Súplica pela visão” sem tê-lo aprendido devidamente (Obviamente com uma dificuldade maior).
Dogma: Manter-se em fluxo. Nunca deixar seu corpo, mente e espírito estagnarem.

Blindwolf, Observador celestial (Sabedoria). Custo em antecedentes 9.
Blindwolf é tido como um totem lendário, pois, suas manifestações foram raras em outras tribos que não os Portadores da Luz interior. No entanto, ele abençoa qualquer um que siga seu dogma. Quem o viu, descreve uma figura enigmática, no aspecto de um lobo negro, com olhos que parecem mandalas ou nebulosas distantes, de qualquer forma, olhá-lo diretamente nos olhos é experimentar um transe hipnótico muito profundo. Blindwolf é paciente, sorrateiro e sábio, nunca apadrinhará os garou que fogem desse padrão.  Quem segue o Observador celestial tende a buscar muitas informações sobre os reinos umbrais, sobretudo os reinos etéreos onde é sua morada.
Características: Os seguidores de Blindwolf podem alcançar os reinos etéreos apenas saltando em direção a ele, de qualquer lugar da umbra em que o reino puder ser visto ou sentido. As matilhas do Observador de estrelas recebem +2 dados de Enigmas e o Dom: Camuflagem Natural (Uktena) que podem ser usados por apenas um membro da matilha por vez. Além disso, cada membro da matilha recebe 1 ponto no atributo Percepção (Não podendo exceder 5).
Dogma: Uma vez por ano seus filhos devem passar uma semana inteira nos reinos etéreos afim de buscar conhecimentos através de observações dos astros e espíritos celestiais. (As vezes isso pode significar viagens interestelares e intergalácticas).


Arawea, o Lobo sagrado das neves (Astúcia). Custo em antecedentes 9.
Arawea; é parte das lendas dos Wendigos, dos Inuítes e outras tribos indígenas do norte. Este totem é a representatividade da astúcia de sobreviver em ambientes hostis sem se expor a perigos desnecessariamente. O lobo sagrado também faz parte do imaginário místico por conta dos eventos que coincidentemente ou não, antecedem ou precedem sua aparição, tais como nascimentos inesperados de filhotes e crianças, ou a cura de um indivíduo que era tido como moribundo e também as súbitas nevascas que varrem o norte. Ele aparece com um lobo branco a ponto de se confundir com a neve, exceto por símbolos sagrados pintados em seu pelo, que aparecem e desaparecem quando ele quer. As matilhas que o seguem tendem a levarem uma vida isolada e arisca.
Características: Arawea não adota matilha que tenham “estrangeiros” em suas fileiras. Ele concede aos membros da matilha +2 dados em Furtividade e o Dom: Correr na neve que podem ser usados por um membro da matilha por vez. Além disso, cada membro da matilha recebe + 2 dados extras em qualquer rolagem de Sobrevivência.
Dogma: Nunca carregar armas que possuam espíritos presos nelas. Arawea quer mostrar aos seus filhos que eles possuem todas as armas de que precisam, basta saber como usá-las.
   
Rankór, o Lobo gigante do deserto (Guerra). Custo em antecedente 9.
Rankór é o líder dos lideres. Todo bom guerreiro já ouviu histórias de como o totem ajudou grandes guerreiros a vencer batalhas épicas. Rankór se mostra como um lobo castanho amarelado, quase como areia e com 2 metros de altura. Rápido, forte e inteligente ele é tido como o espírito guerreiro mais procurado pelos Ahroun. Contudo, são raros aqueles que são abençoados por Rankór, pois, suas bênçãos são incríveis, mas seu dogma é pesado demais para aqueles que não sentem o calor da batalha verdadeiramente em seus corações.
Características: Rankór da a cada membro da matilha +3 dados extras em testes de Força e o Dom: Táticas de matilha (Livro dos augúrios Ahroun) que podem ser usados por apenas um membro por vez. Além disso, todos os abençoados por Rankór adicionam 2 dado em seus testes de Destreza e Vigor.
Dogma: Saia de suas batalhas ileso, caso contrário a Glória não lhe é merecida e portanto não lhe será atribuída.

Graan, o Velho Lobo cinza (Respeito). Custo em antecedente 9.
Graan se mostra como um grande lobo cinza, com o corpo coberto por cicatrizes, seu olho esquerdo é cego e não possui uma pata dianteira. Sua imagem mostra o quão valoroso ele é para os Garou que entendem o significado de respeito. Alguns dizem que essa aparência dele quer mostrar aos garou que a idade traz cicatrizes, e as cicatrizes traz o respeito, e o respeito traz a responsabilidade de inspirar outros. Seja como for, a presença de Graan gera uma energia tão pura, que todos em sua presença se veem dotados da vontade de reverenciá-lo. Graan não abençoará nenhum garou que tenha perdido Honra permanente em menos de um ano, e retira seu apoio ao garou que o segue e perde Honra permanente.
Características: As matilhas abençoadas por Graan, recebem 5 pontos temporários de Honra. Os membros da matilha podem um por vez acessar as seguintes bênçãos: +3 dados em testes Sociais e o Dom: Aura de confiança. Além disso, cada membro da matilha recebe +2 dados em rolagens de Etiqueta e Liderança.
Dogma: Nunca perder Honra permanente. Caso isso aconteça, ele retira suas bênçãos e não tornará adotar o garou por pelo menos um ano.

Aeon,o  Ciberlobo (Astúcia). Custo em antecedente 9.
Aeon foi descoberto recentemente, mas sua fama se espalhou rapidamente entre os Andarilhos do asfalto e Roedores de ossos. Sendo essas tribos a maioria de seus abençoados, mas ele apadrinhará qualquer adepto de tecnologias e fã se viagens aos reinos da Weaver. Aeon é tido como um juiz dos reinos digitais, a ele cabe a decisão de quem entra ou sai dos reinos onde exerce poder, e a ele também cabe a decisão de ajudar ou não o garou a viajar pelas Teias. Aeon se mostra como um lobo robótico de alta tecnologia. Aeon nunca muda sua aparência e seu tom de voz sintetizado, independente do objetivo de sua fala. Dizem alguns Andarilhos que Aeon é a chave para entender os segredos dos reinos digitais, já que ele sabe como entrar e sair de cada um deles. Se o garou tiver boas relações com Aeon, poderá usufruir de diversos milagres nos reinos da Weaver. Por motivos óbvios, Aeon não estende suas bênçãos aos garou tradicionalistas.
Características: Os abençoados por Aeon recebem um por vez +3 dados em Computação e Ciência e + 2 dados em Segurança. Todos os membros da matilha aprendem o Dom: Controlar máquinas simples. Se o garou tiver boas relações com Aeon, lhe será permitido refazer qualquer teste (apenas uma vez) em que tenha falhado, enquanto estiver nos reinos digitais, e para isso basta que o garou gaste um ponto de Força de Vontade.


Dogma: Uma vez por ano os seguidores de Aeon devem substituir uma parte orgânica de seu corpo por uma parte cibernética, afim de ficar cada vez mais parecido com ele. 


Todos esses totens foram criados com base nos dados colhidos sobre o individuo de inspiração. E tanto jogadores quanto narradores trabalharam juntos para criá-los e usá-los em mesa.
Valeu, e até a próxima!

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