FIANNAS
Dons
Bravura do herói (Nível 2) Este dom representa toda a
bravura dos guerreiros Celtas, berço dos Fianna. Conhecidos pela temeridade, e
implacabilidade em campos de batalhas, os Celtas eram notavelmente os
guerreiros mais brutais de toda a Europa. Este dom é antigo, mas ficou
esquecido por muito tempo. Na antiguidade era ensinado pelo Cervo, mas as
linhagens foram se afastando da pureza e das relações com o totem e acabaram
perdendo o conhecimento do dom. Recentemente uma jovem Fianna, adentrou-se à
terra natal de seus antepassados e ficou extasiada com tamanha glória, e seu
fascínio foi tamanho que suplicou aos seus ancestrais que lhes ensinassem o
verdadeiro caminho dos guerreiros Celtas. Então quando Raquel – matadora de
dragões retornou ao seu caern, trouxe esse e outros conhecimentos antigos.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador deve gastar um ponto de Gnose. Quando ativado o dom concede ao usuário uma força de vontade inabalável, de modo que nada o assustará em batalha. Nenhum dom, nenhuma aparência, nenhum poder sobrenatural poderá amedrontar o Fianna sob o efeito deste dom. A coragem do Fianna se torna invejável, e as vezes suicida, mas ele nunca retrocederá de uma investida, pois, não conhece o medo, nem mesmo da morte. Isso faz muitos adversários fugirem na tentativa de escapar de tamanha bestialidade. Enquanto usar este dom, o Fianna não poderá sofrer Frenesi raposa. O dom tem a duração de um turno. Um espírito ancestral pode ensinar o dom, mas somente a um garou reconhecido na terra natal da tribo.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador deve gastar um ponto de Gnose. Quando ativado o dom concede ao usuário uma força de vontade inabalável, de modo que nada o assustará em batalha. Nenhum dom, nenhuma aparência, nenhum poder sobrenatural poderá amedrontar o Fianna sob o efeito deste dom. A coragem do Fianna se torna invejável, e as vezes suicida, mas ele nunca retrocederá de uma investida, pois, não conhece o medo, nem mesmo da morte. Isso faz muitos adversários fugirem na tentativa de escapar de tamanha bestialidade. Enquanto usar este dom, o Fianna não poderá sofrer Frenesi raposa. O dom tem a duração de um turno. Um espírito ancestral pode ensinar o dom, mas somente a um garou reconhecido na terra natal da tribo.
Chifre do Gamo (Nível 2) Este dom foi mais um dos tesouros
resgatados pela Fianna que encarou todos os desafios umbrais para conhecer a
glória de sua tribo. Quando os Crias de Fenris tentaram invadir o território
dos Fianna, foram atacados por guerreiros violentos e brutais, os expulsando de
volta para onde vieram. Muitos Crias relatam garou com chifres imensos e
afiados que seriam capazes de dilacerar uma cabeça ou empalar um corpo, até
então pensavam que eram guerreiros nascidos das transgressões da Litania, o que
aumentava a rivalidade entre as tribos. Depois do resgate desse dom, percebe-se
que os Crias estavam muito enganados. O próprio Gamo pode ensinar este dom,
caso a relação com ele seja impecável.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Depois de ativado o dom, a cabeça do garou é tomada por chifres galhados, rígidos e afiados, capazes de literalmente dilacerar seus inimigos. Esses chifres podem ser usados tanto para ataque quanto para defesa. Quando se usa para atacar, os chifres causam dano agravado de Força + 2. Quando são usados para defesa, aparando um golpe concedem ao Fianna um dado adicional de vigor. O atacante que atacar desarmado e for barrado pelos chifres deve testar Vigor contra seus próprios sucessos no teste de força. Em caso de barrar um ataque armado, os chifres suportam até seis níveis de dano de uma vez, ultrapassando esse limite eles se partem e o dom perde o efeito. Fora isso o dom tem a duração de uma cena, ou enquanto o garou assim desejar.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Depois de ativado o dom, a cabeça do garou é tomada por chifres galhados, rígidos e afiados, capazes de literalmente dilacerar seus inimigos. Esses chifres podem ser usados tanto para ataque quanto para defesa. Quando se usa para atacar, os chifres causam dano agravado de Força + 2. Quando são usados para defesa, aparando um golpe concedem ao Fianna um dado adicional de vigor. O atacante que atacar desarmado e for barrado pelos chifres deve testar Vigor contra seus próprios sucessos no teste de força. Em caso de barrar um ataque armado, os chifres suportam até seis níveis de dano de uma vez, ultrapassando esse limite eles se partem e o dom perde o efeito. Fora isso o dom tem a duração de uma cena, ou enquanto o garou assim desejar.
Fúria do Javali (Nível 3) Este lendário dom é lembrado nas
histórias contadas ao redor das fogueiras constantemente, embora nem sempre
saibam do que estão falando. As lendas que relatam um herói ferido que encontra
forças no fundo do coração e desfere um último golpe mortal em seu oponente,
provavelmente estão contando os feitos de um Fianna usando este dom. O dom
ficou esquecido por muitos séculos, mas os Fiannas o recuperaram através de um
novo pacto com os espíritos. A tribo percebendo que suas histórias não
condiziam com as características atuais deles, resolveram buscar orientação
espiritual. E eis que conheceram seu passado glorioso. Pactos foram renovados e
conhecimentos readquiridos. Isso incentivou muitos jovens a buscarem ainda mais
conhecimentos. Este dom pode ser ensinado por um espírito Javali.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Quando o dom é ativado, o garou ignora todos os ferimentos sofridos (Embora possa receber novos ferimentos) e todas as penalidades (possíveis) resultantes destes ferimentos e é acometido por uma fúria descomunal levando-o a um estado quase frenético. O personagem tem a sua parada de dados de ataque duplicada, e cada sucesso a mais que o defensor será revertido para a parada de dano que ele causará ao adversário. O dom dura até o final do combate.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Quando o dom é ativado, o garou ignora todos os ferimentos sofridos (Embora possa receber novos ferimentos) e todas as penalidades (possíveis) resultantes destes ferimentos e é acometido por uma fúria descomunal levando-o a um estado quase frenético. O personagem tem a sua parada de dados de ataque duplicada, e cada sucesso a mais que o defensor será revertido para a parada de dano que ele causará ao adversário. O dom dura até o final do combate.
As Brumas de Avalon (Nível 1) Este dom é muito parecido com
o dom das Fúrias Negras, maldição do éolo. Porém com maior intensidade. Foi
readquirido pela tribo recentemente, e lhes têm ajudado bastante. Um espírito
ancestral ensina o dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Um turno depois as brumas que cobriam a lendária Avalon cobrem a área. Dentro da neblina, somente os Fiannas possuem todos os sentidos. Todos os testes de percepção para não Fiannas são aumentados em 3 pontos. A névoa densa cobrirá uma área de 1 km por ponto de gnose permanente do usuário deste dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Um turno depois as brumas que cobriam a lendária Avalon cobrem a área. Dentro da neblina, somente os Fiannas possuem todos os sentidos. Todos os testes de percepção para não Fiannas são aumentados em 3 pontos. A névoa densa cobrirá uma área de 1 km por ponto de gnose permanente do usuário deste dom.
Terror Celta (Nível 2) Os Celtas eram conhecidos pelos
guerreiros valentes mas também por seus combatentes assustadores. Muitos
guerreiros amarravam à cintura as cabeças decepadas de seus inimigos e corriam
gritando, com seus corpos pintados de azul e mãos erguidas. A visão era tão
macabra que desconcertava a maioria dos exércitos, que imediatamente se punham
a correr, dando chance de serem atacados pelas costas enquanto fugiam. Os Fiannas
se lembram do uso desta artimanha. Suas histórias e as recentes conquistas da
tribo os inspiraram a buscar seus antigos conhecimentos. Agora eles podem aprender como aterrorizar seus
oponentes, com os seus ancestrais.
Sistema: Para usar o dom o jogador deve anunciar que o estará usando, mas precisa interpretar o terror que deseja colocar sobre o adversário, descrições detalhadas podem ajudar. Depois de descrever sua pretensão o garou testa Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo. A dificuldade do garou é igual a Força de vontade do alvo. A dificuldade para resistir aos efeitos do dom é igual 6 + 1 por sucesso excedente no teste do usuário do dom. Caso o dom tenha surtido efeito, o alvo largará tudo para trás e fugirá até ter certeza que não está sendo seguido, não fará nada além de fugir amedrontado. Caso seja apanhado terá dificuldade +1 para todos os testes que desejar fazer.
Sistema: Para usar o dom o jogador deve anunciar que o estará usando, mas precisa interpretar o terror que deseja colocar sobre o adversário, descrições detalhadas podem ajudar. Depois de descrever sua pretensão o garou testa Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo. A dificuldade do garou é igual a Força de vontade do alvo. A dificuldade para resistir aos efeitos do dom é igual 6 + 1 por sucesso excedente no teste do usuário do dom. Caso o dom tenha surtido efeito, o alvo largará tudo para trás e fugirá até ter certeza que não está sendo seguido, não fará nada além de fugir amedrontado. Caso seja apanhado terá dificuldade +1 para todos os testes que desejar fazer.
Os Punhos de Dagda (Nível 4) O lendário deus gigante
guerreiro dos Celtas era conhecido pela força. Este dom foi um dos maiores
triunfos de resgate dos Fianna. Porém, para ter acesso ao dom, o Fianna deve
visitar sua terra natal e permanecer lá aprendendo sobre a tribo e provando-se
digno da benção. Raquel – a matadora de dragões esteve na presença de seus ancestrais
e trouxe o conhecimento do dom para a tribo. No entanto, nem todos possuem a
dignidade de aprende-lo. Somente um espírito ancestral poderá ensinar o dom,
sob as condições descritas acima.
Sistema: Para usar o dom, o garou deve gastar um ponto de Fúria. Com o dom ativo os golpes do Fianna ganham uma ampliação de força inimaginável, ao ponto de atravessar corpos com um único soco na forma hominídea. Golpes desferidos contra estruturas rígidas como concreto, rochas, metal são suficiente para tritura-los. Com este poder ativo o Fianna pode até mesmo socar uma lâmina que vem em sua direção. O dom tem a duração de um único turno. Todos os golpes do Fianna receberão um acréscimo de dados igual a sua força multiplicado pela sua força de vontade, na jogada de aplicação de dano. Mesmo em forma hominídea os danos causados serão agravados.
Sistema: Para usar o dom, o garou deve gastar um ponto de Fúria. Com o dom ativo os golpes do Fianna ganham uma ampliação de força inimaginável, ao ponto de atravessar corpos com um único soco na forma hominídea. Golpes desferidos contra estruturas rígidas como concreto, rochas, metal são suficiente para tritura-los. Com este poder ativo o Fianna pode até mesmo socar uma lâmina que vem em sua direção. O dom tem a duração de um único turno. Todos os golpes do Fianna receberão um acréscimo de dados igual a sua força multiplicado pela sua força de vontade, na jogada de aplicação de dano. Mesmo em forma hominídea os danos causados serão agravados.
O folego do gigante (Nível 3) As lendas Celtas são recheadas
de gigantes guerreiros. Esse dom traz um pouco da sensação de encarar um
gigante numa batalha. Contam algumas lendas que os gigantes assopravam
exércitos de guerreiros com tanta força que estes voavam pelos ares e nunca
mais eram vistos, ciclones se formavam com deslocamento de ar proporcionado
pelo sopro dos gigantes, rios inteiros eram varridos e até mesmo o mar se agitava
de acordo com o sopro desses guerreiros gigantes. Os Fiannas conseguiram resgatar esse
conhecimento de seus ancestrais, e como tal, somente eles podem ensiná-los.
Sistema: Para ativar o dom o jogador deve gastar um ponto de Fúria e testar Força + Ocultismo com dificuldade 8. Todos num raio de 200 metros devem fazer um teste de força com dificuldade 10, ou serão arrastados pela ventania por vários metros (Cem metros para cada sucesso do Fianna). Embora o dom não cause danos diretamente, as quedas provenientes disso podem causar. A força do sopro do Fianna é tão grande que pode deslocar grandes objetos com até 10 toneladas (Mas não fazê-los voar).
Sistema: Para ativar o dom o jogador deve gastar um ponto de Fúria e testar Força + Ocultismo com dificuldade 8. Todos num raio de 200 metros devem fazer um teste de força com dificuldade 10, ou serão arrastados pela ventania por vários metros (Cem metros para cada sucesso do Fianna). Embora o dom não cause danos diretamente, as quedas provenientes disso podem causar. A força do sopro do Fianna é tão grande que pode deslocar grandes objetos com até 10 toneladas (Mas não fazê-los voar).
O olho de Morrigan (Nível 1) Morrigan é a temida deusa da
morte dos Celtas. Ela não é só aquela que põe fim à vida, mas aquela que se
diverte com a morte, aquele que incita a morte, aquela que se banqueteia com a
morte. Morrigan tinha o dom de prever a finitude de uma vida, então estava
sempre por perto de pessoas que estavam prestes a morrer, e quando isso acontecia
transformava-se em corvo e se banqueteava com os cadáveres. Este dom foi
trazido de volta à tribo por Eon MacGregor, o ancião que ficou famoso por
aprender todos os rituais conhecidos pela nação garou. Ele não compartilhou o
segredo do dom com ninguém, mas quando morreu, outro Fianna surgiu com o dom.
Estima-se que apenas um Fianna por vez, possa ter este dom. De qualquer forma
quem o ensina é um espírito ancestral.
Sistema: Automático. Toda vez que o Fianna se encontra perto de uma pessoa que está prestes a morrer (menos de uma semana de vida) o narrador pode pedir para ele testar Percepção + ocultismo, basta um sucesso para saber que aquela pessoa (ou animal) não viverá muito. Ele não pode saber que tipo de morte aguarda o moribundo, nem a data exata da morte, mas pode preparar-se para o duro golpe.
Sistema: Automático. Toda vez que o Fianna se encontra perto de uma pessoa que está prestes a morrer (menos de uma semana de vida) o narrador pode pedir para ele testar Percepção + ocultismo, basta um sucesso para saber que aquela pessoa (ou animal) não viverá muito. Ele não pode saber que tipo de morte aguarda o moribundo, nem a data exata da morte, mas pode preparar-se para o duro golpe.
Consciência da floresta (Nível 2) Os guerreiros Celtas
raramente eram pegos de surpresa. Há lendas que dizem que isso era obra de um
dos mais sagrados conhecimentos deles, ensinado pelas fadas. As lendas contam
que os grandes Heróis Celtas se harmonizavam com uma floresta toda, e
conseguiam perceber toda e qualquer movimentação dentro de seus limites através
dos animais e das árvores. Os Fiannas dizem que não são lendas, são histórias.
Afirmam que seus antepassados tomavam emprestado os sentidos dos animais e
plantas, de toda floresta de modo que nada escapasse de sua vigilância, e assim
nunca eram surpreendidos. Um novo pacto com os espíritos trouxe esse dom de
volta à tribo, após séculos de esquecimento. Quem ensina o dom é um espírito
ancestral, ou um filho da clareira.
Sistema: É preciso gastar um ponto de Gnose para ativar o dom. Quando ativado o dom tem a duração de uma cena. Durante esse período o Fianna pode ver e ouvir através dos animais de uma floresta, pode sentir, ouvir e ver através das árvores e até mesmo através de rochas e poças d’água. Todo o perímetro é vigiado pelo Fianna simultaneamente. Depois que desativa o dom, o Fianna precisa descansar por um turno inteiro, para por sua mente em ordem novamente.
Sistema: É preciso gastar um ponto de Gnose para ativar o dom. Quando ativado o dom tem a duração de uma cena. Durante esse período o Fianna pode ver e ouvir através dos animais de uma floresta, pode sentir, ouvir e ver através das árvores e até mesmo através de rochas e poças d’água. Todo o perímetro é vigiado pelo Fianna simultaneamente. Depois que desativa o dom, o Fianna precisa descansar por um turno inteiro, para por sua mente em ordem novamente.
A benção do Sol (Nível 5) Este dom é certamente um dos
responsáveis por fazer com que os Fianna expulsassem os Crias de Fenris de seus
domínios. Pois, enquanto os Crias atacavam a noite sob a proteção da lua e
procuravam abrigos durante o dia, os Fianna se revezavam para ataca-los durante
os dois turnos. Os heróis Fianna que
possuem este dom podem receber as mesmas bênçãos que recebem de Luna, de
Hélios. Dessa forma não há tempo ruim para uma caçada. Este dom é concedido ao Fianna
somente através de uma peregrinação pelo reino de Hélios. Quem ensina o dom é
um Avatar de Hélios.
Sistema: Automático. O Fianna pode recuperar um ponto de Fúria quando vê o sol pela primeira vez. Seu augúrio lunar ganha um representante solar e dessa forma poderá recuperar todos seus pontos de fúria ao ver o sol de seu augúrio. Os testes de frenesi são influenciados pelos augúrios solares e lunares. Todo grande poder tem uma grande preocupação, junto com a benção de Hélios vem a maldição, os garou com esse dom também sofrem danos agravados por armas confeccionadas em ouro. Mas recebem bônus de 3 dados para se relacionarem com Mokolé e outros filhos do Sol.
Sistema: Automático. O Fianna pode recuperar um ponto de Fúria quando vê o sol pela primeira vez. Seu augúrio lunar ganha um representante solar e dessa forma poderá recuperar todos seus pontos de fúria ao ver o sol de seu augúrio. Os testes de frenesi são influenciados pelos augúrios solares e lunares. Todo grande poder tem uma grande preocupação, junto com a benção de Hélios vem a maldição, os garou com esse dom também sofrem danos agravados por armas confeccionadas em ouro. Mas recebem bônus de 3 dados para se relacionarem com Mokolé e outros filhos do Sol.
Talento Pooka (Nível 4) Apesar de ser um dom novo entre a
tribo, está se tornando popular na Europa, onde os maiores territórios de disputas
estão situados. Os parentes fadas dos Fianna ensinaram-lhes este dom para que
numa guerra consigam a vantagem de desarmar seus oponentes sem que eles
percebam. As Pookas são fadas conhecidas por suas travessuras e juntando isso à
glória de seus parentes garou, criaram esta arte. O dom só pode ser aprendido
com um parente fada, as vezes é necessário que se viagem aos portões de
Arcádia.
Sistema: O garou gasta um ponto de Força de vontade e testa sua Força de Vontade com dificuldade 8. Caso o garou tenha sucesso em seu teste poderá escolher um alvo para cada sucesso e transformar suas armas em coisas totalmente inúteis num campo de batalha. Uma espada se tornaria um ramalhete de cravos, um capacete de aço se tornaria uma viseira de praia, uma armadura de placas se tornaria uma camisa oficial do Celtics e assim por diante. Os efeitos do dom duram por uma cena completa, ou até que o garou desative o dom.
Sistema: O garou gasta um ponto de Força de vontade e testa sua Força de Vontade com dificuldade 8. Caso o garou tenha sucesso em seu teste poderá escolher um alvo para cada sucesso e transformar suas armas em coisas totalmente inúteis num campo de batalha. Uma espada se tornaria um ramalhete de cravos, um capacete de aço se tornaria uma viseira de praia, uma armadura de placas se tornaria uma camisa oficial do Celtics e assim por diante. Os efeitos do dom duram por uma cena completa, ou até que o garou desative o dom.
O chamado de Épona (Nível 1) Este dom foi bastante popular
na Idade Média, mas devido a tantas histórias e as recentes conquistas da
tribo, trouxeram de volta o dom, mesmo sabendo da pouca utilidade que terá nos
dias modernos. Os Fianna se lembram de quando eram os mestres da montaria, que
enquanto os cavalos fugiam de seus irmãos, dobravam-se aos seus pés e comiam em
suas mãos. Esse dom é ensinado por um Espírito ancestral.
Sistema: O Fianna testa seu Carisma + Empatia com animais, quando se deparar com um equino, e qualquer sucesso fará com que o animal se torne dócil para ele, e o animal não se assustará com a Fúria do garou. Gastando um ponto de Força de Vontade e testando Manipulação + Empatia com animais, mediante a um chamado que pode ser assovios, músicas, gritos etc... o garou poderá invocar a presença de um equino que esteja pela redondeza. O animal fará de tudo o que for possível para comparecer ao chamado.
Sistema: O Fianna testa seu Carisma + Empatia com animais, quando se deparar com um equino, e qualquer sucesso fará com que o animal se torne dócil para ele, e o animal não se assustará com a Fúria do garou. Gastando um ponto de Força de Vontade e testando Manipulação + Empatia com animais, mediante a um chamado que pode ser assovios, músicas, gritos etc... o garou poderá invocar a presença de um equino que esteja pela redondeza. O animal fará de tudo o que for possível para comparecer ao chamado.
Garras de Slugh
(Nível 1) O povo fada tem se aproximado mais dos seus parentes Fianna nos
últimos tempos. Ambos os lados se beneficiam com a aproximação, mas cada um tem
um objetivo distinto. Os Finna são dependentes dessa relação, enquanto as fadas
precisam dos garou para encontrar Arcádia. Essa aproximação trouxe bons frutos
a ambos. Um desses frutos é esse dom que somente as fadas podem ensinar aos
Fianna. Dizem que quando um Fianna usa este dom, o ar de morte surge ao seu
redor, suas garras são recobertas por uma substância fantasmagórica que põe
medo nos maiores valentões. Aqueles que já sofreram ataques de Fianna que
usavam este dom descrevem a sensação do golpe como se parecesse que sua alma
fosse ser arrancada de seu corpo.
Sistema: O dom requer um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para ser ativado, e tem a duração de uma cena. Após a ativação, as garras do Fianna são imediatamente recobertas por uma luz pálida e tremeluzente, como se fossem chamas fantasmas. Qualquer um que receba um golpe desses terá de fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilitado de atacar o Fianna por um turno inteiro, o pavor lhe consome e tudo o que deseja fazer é fugir. Caso o Fianna inflija dano ao adversário, poderá fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, para cada dois sucessos além do primeiro, o alvo perderá um ponto de Força de Vontade.
Sistema: O dom requer um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para ser ativado, e tem a duração de uma cena. Após a ativação, as garras do Fianna são imediatamente recobertas por uma luz pálida e tremeluzente, como se fossem chamas fantasmas. Qualquer um que receba um golpe desses terá de fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilitado de atacar o Fianna por um turno inteiro, o pavor lhe consome e tudo o que deseja fazer é fugir. Caso o Fianna inflija dano ao adversário, poderá fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, para cada dois sucessos além do primeiro, o alvo perderá um ponto de Força de Vontade.
Tem uns dons apelões mas no geral, gostei.
ResponderExcluirFaz parte de um contexto. rsrsrs
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