sexta-feira, 21 de julho de 2017

Rpg investigativo

Acendam a fogueira, sentem-se ao redor do fogo e sirvam-se de carne assada e uma boa cerveja Fianna.
Este post tem como intenção ajudar aos narradores novatos a construir uma campanha baseada em investigação.
Seja paciente, atento aos detalhes, faça anotações e boa sorte!

O Incidente

Toda aventura investigativa gira em torno de um incidente, seja ele um assassinato, seqüestro, roubo, destruição de um local importante e etc. Este incidente ocorreu há pouco tempo e, para dar a tensão devida ao jogo, haverá conseqüências caso o caso não seja resolvido em pouco tempo, sejam elas uma repetição do incidente, a reciclagem do bem roubado, a morte do seqüestrado ou simplesmente a fuga do suspeito.

Os Suspeitos

Os suspeitos serão levantados, qualquer potencial inimigo deve ser anotado, pessoas íntimas, empregados, familiares, todos serão questionados. Os dias anteriores ao incidente devem ser bem desenhados, onde, quando e com quem o objeto do incidente esteve envolvido deve ser levado em conta para buscar algo que indique suspeitos.

Eles existem, e estão em algum lugar, eles podem ter planejado ou não o incidente, porém eles conheciam a vítima há muito ou pouco tempo. Podem ser muitos culpados ou apenas um, mas os suspeitos são muitos, um ou mais deles estiveram no local do Incidente, se deslocaram para dentro e para fora, deixaram suas marcas, suas pistas e seu padrão.

As Pistas

Qualquer coisa que não pertença ou descaracterize o ambiente é uma pista, elas estão espalhadas pelo local do incidente, pelos arredores do local ou a Kms de distância. Pessoas seguem padrões e as pistas formam esses padrões, sejam eles propositais para deixar uma marca, como um serial killer, ou apenas resíduos das ações do suspeito.

A aventura

O narrador deve preparar muito bem a aventura, o cenário deve ser concreto, tudo deve ser descrito em detalhes, porém nada deve ser inalterável. O narrador pode, e muitas vezes deve improvisar, mas tudo deve ser anotado, cada nome dito aos jogadores, cada descrição de ambiente, cada informação adquirida, tudo mesmo.

Para melhor organizar a aventura o narrador deve registrar todos os acontecimentos da aventura em duas camadas do cenário. Elas devem ser escritas passo a passo do acontecido.

Uma camada deve conter as ações do(s) suspeito(s) e essa de preferência deve ser preparada antes da aventura começar do começo ao fim. Nela deve constar onde o suspeito começou planejar o incidente, seus passos até o incidente, como o incidente foi feito, por onde ele entrou, por onde saiu, horário das ações, pistas deixadas, tudo deve ser bem traçado com o maior numero de informações o possível. Todos os fatos anteriores ao inicio das investigações devem ser bem definidos e os passos seguintes devem estar abertos a desvios conforme a aproximação dos investigadores.

A segunda camada é a das especulações dos jogadores, essa deve ser feita ao decorrer da aventura. Nela constarão as pistas levantadas, as deduções feitas, caminhos traçados, os suspeitos registrados, locais investigados, e tudo mais que puder registrar do caminho percorrido pelos personagens. Essa camada também deve ter o máximo de informações, porém essa estará sempre mudando conforme as especulações dos jogadores.

As pistas falsas

Nem tudo que os personagens levantarem como pistas realmente terão relevância, quase em uma proporção dois para um, as pistas falsas aparecerão com mais freqüência. Para ficar mais prático, as pistas falsas podem ser lançadas por improviso, use as especulações dos jogadores, modifique-as e as confirmem ou as neguem aqui e ali. Estas pistas falsas não seguirão padrões ou terão padrões curtos e desconexos ao padrão real.

As pistas falsas pode ser um depoimento de pessoas que não presenciou de perto o incidente, pessoas que ouviu especulações de outras, pistas deixadas no local do incidente antes ou depois do ocorrido e etc.

Os falsos suspeitos

Como os personagens levantarão vários suspeitos e as pistas falsas os desviarão do caminho, sempre haverá falsos suspeitos. Os falsos suspeitos podem reforçar ainda mais a suspeita por fugirem ou demonstrar medo quando abordados.

Esses falsos suspeitos podem até estar envolvidos no incidente como cúmplices, executor ou testemunhas compradas, mas o mandante ou executor não é ele e ainda poderá sair ileso.

A proximidade das investigações

Conforme os investigadores vão se aproximando dos reais suspeitos, estes se tornam cada vez mais imprudentes e vão deixando mais pistas ou demonstrando nervosismo próximo aos investigadores.

Muitas vezes os personagens se afastam muito dos suspeitos e se perdem por completo, neste momento algumas pistas extras devem ser implantadas para não perder o ritmo. Estas pistas podem ser um novo informante, uma imprudência dos suspeitos pela segurança da distância das investigações.

Mantendo o ritmo

Muitas vezes os jogadores cansam da investigação então é hora de um encontro de combate, ele pode ser com seguranças de um local investigado, bêbados em bar ou taverna, ou podem ser falsos suspeitos irritados com a investigação.

Caso os personagens se aproximem muito rapidamente dos suspeitos o recurso é criar um plot twist na aventura. Este plot twist pode ser inserido com falsas pistas levando aos personagens a crer que um falso suspeito é o verdadeiro ou, com riscos de perder a coerência, é possível realmente alterar o suspeito tornando-o um falso suspeito e colocando outro no seu lugar. Cuidado com os plots twists estes podem se tornar irritantes como a ausência de culpado, a vítima ser o mandante ou o twist duplo quando o suspeito apontado e dado como falso realmente é o culpado.

Não use perseguições, elas são legais em filmes, porém em regras de RPG tornam-se sem graça quando curta e maçantes quando longas.

Apesar de toda dificuldade da preparação de uma aventura Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante. Faça a experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes investigadores.


terça-feira, 18 de julho de 2017

Contos de um viajante parte 2



_ Ara! Ocê ta aqui dinovo?!
_ Estou. Ontem você só me enrolou com suas lorotas. Me falou muita coisa, mas me explicou bem pouco.
_ Dizem que eu tenho memo esse dom. Óia... ocê senta ai i iscuta o que eu digo.
_ Não! Hoje eu quero respostas. Você me falou de um caern na Amazônia. Quero saber mais sobre ele, quero saber o nome dos garous. Quero saber tudo. Para começar, me explique direitinho esse lance do caern.
_ Ara! Ocê nunca mi iscuta. Eu já disse procê que eles num vivia num caern. Eles vivia sorto pur lá. Aos poco eles recebero ajuda pra abri um caern lá. Ocê ta é muito estranho quereno saber o nome do povo todo. Eu num vo dize não...
_ Tá certo! Me diga uma coisa... O Brasil é uma terra selvagem mesmo?
_ Se é. Mais não como ocê deve de tá pensano. É servage, é muito servage, na mata e na cidade. E óia que tem cidade lá. Eu passei uns tempo no ambiente servage, como ocê diz, matagal e fazendas e lugares inóspitos. Mas passei um bucado di tempo nas ruas de asfarto tamém. E posso te dize que a servageria num é menor que na mata não, sô.
_ É que da forma que disse ontem, deu a entender que só havia mata e poucas cidades.
_ Ara! Isso foi ocê que concruiu. Eu disse por donde eu passei, só foi isso.
_ Me fale das cobras e dos felinos, por favor.
_ Ocê deve de ta muito interessado em viaja pra lá. Mais tudo bem. Os felinos são o segundo grupo com maió quantidade de membros metamorfo. Eles são muito, muito memo. Assim, se ocê incontrá um garou, intonce ocê vai vê de junto dele três ou quatro felinos. E não to ixagerano. O maió grupo é das cobras. Mas são muito discreta. Ocê num tromba muito com elas não, mas os mokolé tem registrado os passo de arguns deles, e ocê vê... Si fô isperto o bastante... Os rastro delas e o resurtado das ação delas. E lá elas tem muitos parente. Ocê num ia credita se eu dissesse procê... Eles tem tantos parente que eles se mistura e se perde na linhage. Assim ó... Imagina uma cobra preta, pois bem, ela tem parente amarela, vremeia, pintada, grande, pequena, com chocaio, sem chocaio, azul e de toda cor. Mais se tem uma coisa que elas num dispensa é as borsa de veneno, isso é que nem garras pra ocês.
_ Você quer dizer que existem muitas espécies de cobras venenosas, com quem eles se reproduzem. É isso?
_ É isso memo. Óia como ocê ta prestano atenção. Vortano... Eles são de longe a maior quantidade, mas eles são isperto demais pra aparece na nossa frente. Se ocê vê um garou lá, intoncê ocê pode credita que tem por vorta dele cinco ou seis Nagah. E num faiz essa cara não heim?! Agora, o terceiro lugá é dos mokolé... Eles tem o maió numero de parente, mas eles memo são poco, num sei te dize a quantidade não... Mas a parentaiada deles está ispaiada assim ó... Que enm um frumigueiro... É mais cem parente pra cada garou lá... Intonce assim, se ocê vê um garou lá, eu num posso dizê quantos mokolé ocê vai te por ao redor dele, mais assim num vai ser menos do que ocê ispera.
_ Já lhe ocorreu que eles tenham um número maior do que você imagina, e que se escondam tão bem quanto os Nagah?
_ Óia, já sim. E isso dá mais medo deles ainda.
_ Você disse que eles não viram você. Como é possível entrar nos caerns deles sem que eles percebam? Você disse que usufruiu dos poderes dos caerns, e mesmo assim passou despercebido.
Uma risada profunda e seguida de uma tosse horrenda. Levanta-se e de costas para o rapaz diz:
_ Se eu te dize, num vai mais se meu segredo, sô.
_ Eu entendo. Mas você deve me entender também... Não posso lhe dar muitos créditos. Tudo o que eu tenho são suas palavras, e você não tem uma fama tão boa assim.
_ É verdade. Mais se ocê qué se o mió dos contadores de história tem que sabe que a zistória nunca mente, o perigo mora no zovido de quem ove. Se ocê credita bem... Se ocê num credita, é pobrema seu. Mais ocê deve de sabe que muita zistoria do seu povo morreu assim.
_ Ok! Prossiga! Me fale um pouco do lamaçal e da cidade onde ele se localiza.
_ Ta bom. Ocê deve de se alembrá que eu disse pra ocê que era no interior de Sum Paulo... Pois bem, é memo. É numa cidade chamada de Itapevi, que na língua dos índios significa arguma coisa perto de “rios das pedras chatas”. É uma cidade como muitas que ocê vê por aqui. Pequena, sem desenvorvimento, dependente das que estão por em vorta, intensamente de Sum Paulo... Essa cidade deve de ter assim uns 300 mil habitantes, mais num é como as cidade daqui, que as casa são pequena e perto uma da outra. Lá tem áreas muito grandes sem casa, sem nada, apenas mato, e num é mata, e sim aqueles mato que cavalo gosta de comê. Tem um enorme que corta a cidade de ponta a ponta, mais ele abre em forma e ipsilom. É uma cidade quieta, como quarqué uma de interior, as pessoa de lá sai pras de em vorta pra trabaiá, se diverti e até pra viver um poco de agitação. A cidade num tem muito a oferece pro seu povo não. As mata que tem por lá ficam mais nas ponta do munícipe... É assim ó... Como se as trêis ponta tivesse ligação cotras cidade e a outra liga com a mata, mais bem no meio da mata existe um espaço aberto que fizero de distritos, lá eles fala bairro. São casas bem pequenas e afastadas, ai fica assim mata, bairro, mata... O caern fica na ponta norte antes dos bairro e os mokolé fica no sul depois daos bairro. Mais falano assim parece perto, mais num é não. Os bairro fica num vale e o lamaçal fica assim como o caern num arto. Se ocê pegá sua moto e tenta de atravessa os bairro saino do lamaçal indo pro caern, se deve de leva uma hora.
_ Então é longe mesmo. Mas é outra cidade então?
_ É quase. O lamaçal é bem organizado. Assim, de perto dele tem o clube dos parente, e perto do clube tem uma rodovia bem grande, e tem uns grupo escolar e inté um hospitar. O prefeito num fica de muito longe, ele é meio estranho mas isso num vem ao caso. Óia, ocê nunca vai de vê um lugá como aquele não. Ele é rodeado pela mata, e num importa o baruio que eles faiz lá, num chega até os bairro do outro lado. As divisa do lamaçal são bem vigiadas, eles se divide em grupo e eles faiz vigia dia e noite. Eles tem muito medo de duas coisa... A rodovia passa perto da mata, longe do lamaçal, mas nunca se sabe o que um grupo de humanos pode pensa, e vai que eles entra pela estrada e se embrenha até chega nas divisa, aí é perigo na certa. E outra coisa é uma prisão. É ocê intendeu, uma prisão estadual, que nem essa que ocê visitou a poco tempo. Eles morre de medo dos minino de lá sai e se embrenha no mato e entra nas divisa deles. A fia do Lião contô pra eles que isso aconteceu do outro lado, cos garou.
_ O presídio está perto dos dois pontos?
_ Ara ocê ta me irritano. Ocê num presta atenção memo. A prisão é longe dos dois, mas fica no meio do camim tanto de um lado como pro outro. Se ocê num consegue intendê com ixpricação, vo da números procê. A prisão fica mais ou menos deiz kilometro da divisa externa do lamaçal e mais ou meno quinze kilometro das divisa externa do caern.
_ Não é tanto assim... Bem apesar que é sim... Se parar para pensar que tem ai uma distância de aproximadamente vinte e cinco quilômetros entre um e outro.
_ Aí que ocê se ingana, essa distancia num é nada memo. Mais eu acho que Gaia ta do lado deles. De todos eles. O fato de eles nunca se cruzarem e nunca verem os rastro um do outro é que cada um mira pra um lado, e misteriosamente o lado da prisão é evitado por eles todos. Isso mantém eles no luga deles, um de cada lado.
_ É bem estranho. Quase fantástico. Me conta mais... Quem são os mokolés?
_ Ara ocê mi parece muito estranho. Ocê quer saber dos mokolé, quer saber da Mazônia... Ocê num ta quereno ir pra lá, ta? Bem isso num importa agora. Eu vi uns mokolé interessante lá... Ikeda, é um japoneis que compro as terra perto do lamaçal a muitos ano, ele feiz o clube dos parentes, sabe?! E ele é muito isperto e bom guerreiro. Quando ele tava sozinho lá, gaia mando pra ele ajuda, uns filhotes e uma Parruda dos lado Viking. Mas isso num foi toda ajuda que recebeu não. Ikeda é mais que um líder, ele é um pai... Ele cuidou de muitos parente, trouxe de longe muitos repti e cuido. Eles trouxe muitas pessoas e essas pessoa eram parentes que tão lá até hoje. Ele sofreu um bocado tentando incombri os passo errado dos filhotes. Tentou manter eles sumido do mapa e conseguiu. Depois que tudo tava mais ou meno siguro, ele recebeu permissão pra descansa.
_ Mas ele chegou do nada assim e comprou as terras? Sem saber o que tinha nelas?
_ Ah não, ninguém faiz isso né?! Que acontece é que ele chegou nas terras de supetão. Uma outra mokolé chamada Rosa da morte, seguiu umas visão dela e chego nessas terra em antes dele, e lá havia uns mardito tentano corrompe o luga. O luga era bão demais pra se perde e ela infrento eles, mas era muito mardito. Era que nem um vespero, ocê mexe em cima e vem bicho lá do fundo. Pois bem... Eles num permitiro que a coisa toda caísse nas mão da wyrm, derrubaro esses mardito...
_ Eles?
_ Ara! Pulei uma parte... Intoncê... Rosa da morte lutava como nunca, mais nunca podia acaba com os mardito totarmente. E intão que por acaso Ikeda chegou e quando ele tocou os pés na terra, os espíritos mardito arredaro o pé de lá. Não sem luta muito antes. Eles intão tiraro de lá a Wyrm. Eles caçaro ao redo um luga pra eles fica, e viu que o luga tinha potencial. Ikeda compro uma área abaixo e feiz uma construção, para donde trouxe parentes. Mais acima eles abriro o lamaçal deles. E depois eles foram descansar.
_ O que você quer dizer com descansar? Morreram?
_ Digamos que estejam drumino cum Gaia.
_ Quem tem mais membros, incluindo parentes? Os mokolé desse lamaçal ou os garous do caern... Como é mesmo o nome?
_ Caern do zóio d’água. Óia... Eu posso te dize que é os mokolé. Eles tem pocos membro, acho que fixo lá memo é só uns deiz, ai tem aqueles que vem de veiz inquando e os parente. Esses ai são numerosos, tem muitos, muitos memo... E eles vive tanto no clube quanto fora dele, e visita o lugá todo dia.
_ E os parentes dos mokolé são guerreiros, ou são como os meus?
_ Se são guerreiros? Ah eles tem o jeito deles de luta, mais nun deixa faze feio. Eles estão infiado em muitos canto da sociedade humana, poliça, milita, política, guerreiros servages, animais servages, místicos... São um grupo, uma atração a aparte.
O rapaz levanta-se, mexe no fogo e volta a sentar-se no tronco. Coça a barba e pergunta:
_ Então se por acaso os Garras vermelhas ou o Caern do olho d’água resolvessem atacar, seriam rechaçados. Certo?
Ele vira então para o rapaz e tosse, tosse, pigarreia e escarra. Senta-se olhando no fundo dos olhos do garou e diz:
_ Seriam! Seriam sim.
_ Tenho mais uma pergunta....
_ Num tem não. Eu já disse muita coisa. Achei que ocê queria ser um bom contador das zistória das terras do Brasil, mas to vendo que as suas intenção são otras.
_ Como assim? Eu quero...
Um gemido, sangue pinga o chão. A faca é puxada de volta e o garou cai, segurando a garganta. Seus olhos miravam os olhos do Coiote a sua frente, sua garganta não cicatriza, ele perde sua capacidade de regeneração, suas forças se esvaem e seus olhos cerram.

Dingo moeda da sorte, parte levando apenas sua bolsa a tira colo e não olha para trás. Em sua cabeça gira pensamentos de decepção. Achou que havia encontrado alguém em quem pudesse confiar, mas está começando a acreditar que a América do Sul corre sérios riscos, pois, os garou não estão dispostos a verem os outros metamorfos como iguais. Seu destino... Visitar um velho amigo perneta para pedir conselhos.  

domingo, 16 de julho de 2017

Quiz qual metamorfo nacional você é?

Sentem-se e repitam a dose, é por conta da casa.

Fiz esse quiz, é o primeiro, outros virão, melhores, mais estruturados. Este é para ver com qual raça metamorfica nacional você mais se encaixa. Sobre as que você não conhece, em breve conhecerá. Postarei aqui.

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Contos de um viajante

_Então? É verdade mesmo que existem Garou na América de baixo?
Ele levantou-se acendeu seu cachimbo, deu algumas tragadas e depois olhou para o rapaz, pigarreou e por fim disse:
_ Ara... Não se diz de baixo, se diz do Sul. E sim. Num é que existe memo sô?! Eu vi. Vi com esse zóio que Gaia me deu.
_ Como eles são? Conta tudo, vai. Eles possuem tribos? São iguais à mim?
Uma gargalhada misturada com pigarros explode no ar, então ele olha o rapaz mais uma vez, mexe na fogueira com um graveto e senta-se ao chão.
_ Eles são e num são parecido cocê. Eu posso dizê que tive perto o bastante pra repará. Vou te conta uns causos. Eu visitei uns lugar na América do sul, e vi coisa que ocê há de duvidá pro resto de sua vida. Mas vamo lá.
Depois que minha famia se desorveu, eu precisei sai daqui, há muitos anos. Tinha na época um tar de “Fuínha” que tava na minha bota. Eu me descambei pra sombra e de lá Gaia me guiou protos reinos. Nessas andanças acabei numa mata servage, tão servage que me dava até medo sô. Eu tratei de butá minhas artes pra funciona. E pisei por ali macio que nem algodão, ocê deve de me intendê. Óia, num foi nada fácil... Passei uns dias na mata, assustado, com tanto medo que era só um macaco chiar que eu botava sebo nas canelas. Mas finarmente ouvi tambores. Eu sabia muito bem de quem era, ara se sabia. Pois, cheguei perto o bastante pra ter certeza e lá tava eles, dançano im vorta do fogo, pulando de cá pra lá, tal que nem se faz por aqui. Tinha uma dúzia deles, contei cada um mais de vinte veiz pra ter certeza. Nunca tinha visto tanto assim junto.
_ Eram garou? De que tribo?
_ Ara, se ocê quer ouvir o fim da história é mió ocê num me atrapaiá. Vortano. Eles dançaro até cair de exaustão sô. Pude vê nas peles deles que num eram irmãos de tribo, mas percebi ali uma irmandade maió, um amor maió... Tinha coeles, quatro senhoritas das Fúrias Negras, um sujeito dos Roedores de Ossos, dois dos seus; os Fiannas, um almofadinha dos Presas de Prata, dois negros como o breu, e desses nem ouso citar o nome mardito da tribo, uma loba dos Crias de Fenris e uma outra dos Garras vermeia. Eles eram bons, digo bons mesmo, acompanhei eles durante um tempo. Vi eles fazeno paper de bobo tentando desassussegar uns lenhadores com moto serra. Tempo mais perdido do mundo. Vi eles convocarem bãos espíritos e montarem um lar pra eles, um seguro. Vi eles recebendo visitas que concordaram com os ideais deles e ajudarem os danado a fazê do lugá um caern. Depois disso a coisa ficô preta pro meu lado. Não sei se fiz algo de errado ou se a coisa atenta mesmo, mas percebero que tinha arguém mais alí. Me debandei de lá rápido e quieto, tar como cheguei.
_ Caramba! Isso é maravilhoso. Conta mais sobre eles.
_ Ara! Ocê é curioso demais sô. Pois bem... Eu me lembro desse povo ter recebido o espírito da coruja. Ela estendeu suas asas imensas sobre o caern. Depois disso, eles levaro suas ações mais a sério, ocê sabe de como é. Eles fizero o bicho. Com inteligência pararo com as derrubada de arve alí perto. Fizero contato com outros lobos e estabelecero um canal de comunicação em rede. Eles inté dirrubaro um projeto que ia construí uma barrage nas terra dos índio, e sem derramá sangue. Sabe ocê muito bem o quanto é difici pra eles. Óia, eu aprendi a ver as coisas de outro jeito coeles.
_ Pô! Legal! E como era o caern? Onde ficava isso?
_ Hunf! Cê tá memo querendo sabe né sô?! Ara, má num vai fazê de eu conta. Tarvez ocê já ouviu fala da Mazônia. Pois, bem sô. Foi bem lá. O caern não era grande, na verdade era bem pequeno, como ocê vive dizeno, compacto. Eles se dividia em turno e turma pra protege. O caern era bão demais para curar suas feridas sô, nunca vi coisa igua. Surgiam batalhas fúteis entre eles, o tempo todo, mas depois de algumas garradas tudo cabava em vinho. Cê deve de querê sabe quem era a seita e os nome desse povo todo, né? Mas por motivo de segurança maió, num vô te dizê agora não. Num faiz essa cara que não dianta.
Ara! Dipois disso eu me rumei mais pra riba na mata. Cheguei em outra terra, i ali eu pude vê coisa demais. Fui açoitado por espíritos da mata, por entidades que me queriam má e também me prega peça. Eu vi co esse zóio um muleque preto sartano de um pé só, que me robava as carça sem eu pisca sô. Nóis ficamo amigo depois de uns tempos, mais no começo era de irritá. Ele é chamado de Saci pelas quelas bandas. I o ocê nunca vai vê ragabash nenhum mió que ele. Ele tem o coiote no corpo, te digo. Foi ele que me livro a cara de cruzá o camim de dona Tatá, Boitatá como ele disse. Eita bicha braba sô, mais isso é uma história diferente. Nas minhas andanças pela quela terrinha, o Saci me mostro um povo que vivia numa mata mais perto dos asfarto. Um povo guiado pelo Cuco. Eles viviam sem caern, sem contato com nenhum Garou, só eles, Gaia e o Cuco. Me aproximei deles e vivi uns tempos por ali. Devo te dizê que foi minha estadia mais tranquila. Eles eram tudo místico e trapaceiros... Mas rapaiz, tinha dois que me dava medo sô. Um daqueles mardiçoado cum oio só, dizia que pudia vê coisa que tão na frente, no amanhã. Eu ficava de zóio nele o tempo todo. E tinha uma guria que vivia dizendo que era fia do Lião. Essa bicha era estranha por demais sô. Eu escutei ela dizê por mais de veiz que ia morre pra libertá seu zirmão. Ela dizia que carregava no zosso a profecia do Lião, e que ele tava vortano com seus fio.
_ Espera? Está me dizendo que você viu um garou que adorava o Leão? E um Senhor da Sombras que vi o futuro? Por acaso você vai me dizer que essa garota era um Uivador Branco?
_ Se era eu nun sei, ela se dizia Fianna mas tinha os pelo branquim e dizia a todo instante que era pra isso que nasceu. Pra trazê eles de vorta. Pode rir memo. Eu ria de veiz enquando, mas não muito alto. Eles eram um pouco desordenados por se tratar de filhos do Cuco, mais bora lá. Eu sai de perto deles adispos que um Cria de fenris, que vivia coeles morreu. Sinti no zosso que o clima ia muda.
_ Mas eles não tinham caern?
_ Não. Bem longe disso. Eles viviam num tipo de fazenda. Vivia de coisas que traziam da cidade e de animais abatidos na mata. Por veiz ou outra apanharo feio do Mapinguari, mas dessas eu não posso ri purquê entrei no pau também. Num faiz essa cara de pergunta, num vô conta agora. Ara se me alembro bem, dispois disso me enterrei na lama. É foi isso memo. Eu vi uns Fomori levando pessoas num carro pruma fábrica. Dicidi vê de perto, mas a toca tava armada. Apanhei que nem condenado, mas consegui sortá o povo de lá. Eu cai, e por sorte minha, pai mandou me socorrê. Pois é... Um bando estranho de tudo tava na bota desses fedorento e entraro com tudo. Depois do pau fui levado pra casa deles, que pra minha supresa era um Caern bem Compacto.
_ Outro caern na Amazônia?
_ Num disse que era lá. Eles me levaro prum lugá chamado Sum Paulo. E pra sê mais exato Jundiaí, dentro de Sum Paulo, é que nem Nova York dentro do seus Estados Unidos. Pois bem... Lá me deparei com uma dama que liderava o caern, pra minha infelicidade era dos negrumes. Mas num tive increnca coela não. Ela me zoiava o tempo todo, mas dispois eu me fiz aceitável. É craro que tive que ajuda ela a recuperá a localização de uma trilha que ela tinha interesse, mais que tinha esquecido de onde era. Nesse lugá as coisa são sempre truculentas. Sintia o chero da Wyrm o tempo todo, mas vinha das redondezas. Os lugá de perto eram cheio de máquinas, cheio de fábricas, cheio de pessoas mesquinhas e maquinações... Gente humana querendo matar gente humana só pra ter a casa delas e constroir no lugá um prédio chei de lojas, vê se pode sô. Eu fiz amizade de verdade nesse caern, imbora não com as liderança, nem quero. Num faiz essa cara não. Azamizade vei de Raquel e Luna, duas guria braba. É pois é... Raquel é Fianna e mística. A Luna é dos Silenciosos e num é que faiz jus a tribo sô, fala poco, mas faiz muito. Era meu tipo de garota, até tentei arguma coisa, mas as duas já tinha um laço mais firme.
_ E como era o caern? Quero saber, quais tribos eles abrigava.
_ Cê tem certeza que ocê ispero o tempo certo de nascê? Ara! Era um caern pequeno, de fertilidade, que aliás, é o que mais há naquelas terras é fertilidade. Eles nun passava fome não. O lugar é uma colina, e lá no topo ta o caern, mas a colina toda é vigiada. Eles tem uma nascente d’água que corre até um rio na base do morro. E eles fizero umas cabanas bunitas sô, mas o que impressiona memo é que conseguiro iscondê tudo com tratos feitos cos espíritos. Eles lá não tão muito se importando de sair e mata a váia wyrm não, dissero que o número de sordado é pequeno, e aproveitano do poder do caern, pretendi armentá as filera, sô. Vi no tempo que fiquei lá uma Fúria Negra ir passa férias lá, e lá memo ela engravidou, nasceu um guri pra azar dela. Tamém vi uma Roedora de ossos e uma Parente engravidarem lá, de ambas nascero umas criança lindas sô. Dispois disso a coisa ficô feia, pruquê tive de vorta pra Mazônia.
_ Ora essa, por quê?
_ Saci me chamo uai. Vei ele num vendavar danado e me disse que precisava da minha astúcia. Eu num recusei não, e tem coisas boas nisso, e coisas ruim também. Ele me levou até o mei da mata e me sortô lá. Tinha um homi negro morreno, e que dizia que precisava intregá um pacote pra seu zirmão. Assim que ele fechô o zóio eu peguei o pacote e decidi vê o que era, no mesmo instante uma cobra bem das grande sartô sobre eu e queria me engoli vivo. Lutei coela por mais de horas, e ela num era muito menos que um metamorfo. A cobra se cansô de tenta me comê e puxo seus braço pra me rasga. Nesse instante eu soube que ia morre, e foi por muito pouco que isso não aconteceu. Ela envolveu por aqui ó, me espremeno e meu purmão ficano sem ar, e o sangue entrano nele, eu ouvi o zosso quebrano um de cada veiz. Mais aí Saci trouxe coele ajuda. Os garous do caern em que eu tinha ficado chegaro atacano, mas a cobra escapuliu. Eu ligeiro que sô, larguei o pacote no rio que afundo que nem pedra. Me curaram no caern e num queriam me dexá mais imbora, estavam me prendeno lá. Eu num so de fica preso, pintei um toco que nem eu e fui me imbora, deixei eles falano cotoco. O pobrema veio quando queria o pacote de vorta, num achava de jeito manera sô. Ara, fiquei com muita raiva de cobra dispois desse dia. Passou um ciclo de lua todim eu caçano esse pacote até que por fim achei no ninho de uma zarinhanha. Ara a coisa foi braba, quase que me mutilaro. E óia que num era nem parente esses bichos. Como se num bastasse, me estrepei caino em cima dum texugo chei de espinho. Óia, num foi fáci.
_ Chega de lorota. Me diga o que tinha no pacote. De quem era, para quem era?
Levantou-se, mexeu no fogo mais uma vez. Olhou pro céu e disse:
_ Ocê dúvida da zistória, cumé que ocê qué sê um grande contadô intão? É pra baixa a cabeça memo. Ara! Vamo lá intão. Eu abri o pacote de curioso que so. Vi uma faca de oro. Muito bonita por siná. Eu num fazi a minó ideia do que era. Pois decidi vortá pra Sum Paulo e caço resposta. Mas nesse tempo tive arguns contratempo. Viajano de carona fui atacado duas veiz pelos Espirais. Tentei pela sombra e fui espancado pelos mardito. Tentei otros meio... Fiz um trato coSaci pra leva eu. No caern de Sum Paulo perdi a faca. Aquele bando que vivia na fazenda tava lá, assim que a faca viu a minina fia do Lião ela brio igual o sol. E a minina fico coela. Meu trabaio tava feito.
_ Mas... Mas você nem sequer investigou mais a fundo? Sei lá... Eu iria pesquisar sobre esse artefato, saber das origens dele, por que a garota ficou com ele?
_ Ara muleque, ocê me julga mal. Eu intreguei a faca. E era isso que tinha que fazê. Sai de lá fui pro mundo a fora. Passei pelos caminho mais asfartado de Sum Paulo e me deparei com os coisa ruim. Vi fomoris andano na rua e fugi deles feito diabo fugino da cruz. Eram muitos, muitos memo. Vi nas noite da cidade um morto sanguessuga. Peguei o nojento no flagra, sugando um senhor. Mas dei-lhê pau. É uma pena que por muito pouco ele tenha escapado. Mais não foi minha curpa não. É que bem na hora surgiu das trevas um bando de políça atirano, e só atirava em mim. Eles num eram bom de mira, o que me sarvô. Dispois que o vampiro fugiu, eu me intoquei nos becos e zarpei daquele selva de asfarto.
Os caminho me levaro até o interior. Lá eu me senti a vontade. Vida boa. Nem tanto assim, mais foi bão. Eu encontrei um lugá que só morava repti... Vô te dizê, passei mau... Fiz de tudo preles num me vê. E num me viro. Fiquei lá um bom tempo. Ouvino as história deles e só guardano aqui na cachola. Eles dissero que lá pelos Brasil, tem muita gente andando. Eles disssero que os garou tão chegano lá, mais que lá vive otros povos há muitos anos. Eles dissero até que tem um lobo diferente desses que ocê conhece.
_ Ah não! Está me dizendo que ficou num caern de Feras? Digo, de Mokolé?
_ Ara, se ocê vai duvidá num tem praquê conta. E num se diz caern igual o de ocês, é lamaçal. E se ocê me dé permissão vo continua. Pois é... Fiquei lá ouvino eles. Eles dissero que lá vive as cobras Nagah, que são um grande número, mais grande mesmo. Vive lá os Mokolé, que apesar dos números num sê tão grande, mas os parentes são que nem um formigueiro. Eles dissero que lá vive também os tar de Tubarão, mas esses eu confesso que num vi não. Ouvi eles contarem azistória de uns tar de Lobo guará, que dão origem a uns garous diferentes. Depois de tudo isso, vem o segundo grupo de maió quantia, que é os felinos. Esses aí au vi heim?! Mas num presto não. Dispos eu conto.
Os mokolé vivia num lugá bem assossegado, com mata e água perto. Muitos parentes repti e humano. Eles dizia que o lugá já havia de cido uma aldeia de índios que foram mortos pelos invasores brancos. Só pra ocê sabe, nas terra do brasil a maió parte do povo é negro e índio, e o sangue dos mokolé é muito forte lá. Te digo por que vi de perto.  Ocê deve se alembrá que eu disse da fia do Lião. Pois, é. Ela deu as caras nesse lamaçal. Ela pareceu lá num acaso, e eles quase mataro ela, num fosse a faca. Ela brio que nem o sol e eles pararo o ataque. Dispois disso eles cunversaro e cairo na dela de que ela carrega uma profecia. Eles dissero que num só aos garou que ela vai ajuda não. Que a profecia dela serve praeles tamém. Disse eles que a minina que carrega afaca dos reis deles vai ajuda eles a encontrarem uma terra muito importante pra eles, mas que tá do outro lado da película. Foi o que eles disse, num mi óia assim. Ela vorto varias vezes. E cada dia era um papo diferente.
Como se num abastasse tudo isso, eu descubri um outro caern de garous, mas bem longe desse lamaçal. Até parece ser a mesma mata, mas como eles dizem lá, a mata atrantica é grande sô... Esse diacho de caern é estranho por demais. Fica numa cidade pequenininha que só, nos limites da cidade. E se eu não tivesse tido lá num ia creditá se arguém me contasse, que um Cria e uma Fúria lideram um caern juntos. É pra se assombrá memo. Pois é meu fi, lá eu vi muita coisa mas quase fui descuberto. Tem lá um muleque que nem ocê, mas ele é muito manipulador. Ele é dos preto que nem breu. Ele feiz amizade com todos espíritos da redondeza e agora se ele disser não, os espíritos não fazem nada por lá. Se num é maquinação das braba, num sei o que é.
_ Calma lá... É muita coisa para eu assimilar. O caern liderado pelos inimigos mortais... Como ele é? É grande?
_ Óia, taí uma coisa que num vi lá foi caern grande. Mas assim, eles tem divisas largas viu?! É um caern bão demais sô... É daqueles que ocê entra e já recebe a pancada nas ideias. Vi coisas do passado e do futuro por lá, visões enevoadas que inda hoje me tiram o sono. E sabe de uma coisa, eles são bem espertos. As visões que eles tem, são interpretadas pelos sábios e pela rede de amigos fantasmas do garou de pelo negro.
_ Por que reluta tanto em dizer Senhores das Sombras?
_ Ara! Num fala no que é ruim, que sinão o que é ruim aparece. Óia, vô te dize... Esse caern né grande não, mas tem uma força que se for bem proveitada da pra se torna mais importante que muito aí. E vortano ao lamaçal... Eles são separados pela mata. E só pela mata. Os mokolé não sabe das existência desses garou não, e nem os garou sabe dos repti. Mas te digo uma coisa, acho que não vai prestá... Tem lá um Garras vermeia que tem intriga com um mokolé. E se ele sonhá com o caern do Cria de Fenris, vai com certeza entregar a localização dos irmãos de escamas.
_ Irmãos de escama?
_ É ara! Eu vi muita coisa lá viu. E se tem umas coisas que aprendi meu fi, é que nóis num deve mais briga. Nóis num deve mais se desprende um do outro. Inquanto nóis se mata... A wyrm se une pra matar Gaia e a nós todos. Vivi uns bons anos lá, e vi um amor rondando aquelas terra, um amor que num existe presses lado. Quem é que ia creditá se me visse aqui cocê? Hiem? Quem é que ia creditá que é pussiver um garou visita um lamaçal e sai de lá vivinho? Quem é que ia credita que tem nas mata da mazônia um minino perneta que toma conta da vizinhança da umbra? Só quem viu tudo isso... ou não?
_ A gente se conhece a um bom tempo. Nunca duvidei das suas histórias. Mas como é que você quer que eu acredite que no mesmo pedaço de terra vivem tantas espécies diferentes, e que ainda não houve outra guerra da fúria?
_ Ara! Ocê credita no que cê quisé. Mais uma coisa ocê tem que pensa... Quem garante que aqui num é iguar? Eu num garanto. Só que lá na mazônia e no brasil eu vi, fui andano de um lado pra outro e conheceno esse povo. E te digo uma coisa fi... Se ocê ta pensano em ir pra lá é mió ocê deixa de lado suas raivas, seus pensamento ruim... Lá a terra sente, e quanto mais ruim você for, mais ela bate nocê.
_ Como é possível tantas raças viverem juntas?
_ Os prano de Gaia invorve nóis todos. Foi seu povo que excruiu o zoto da jogada. E lembre ocê de que os garou tão chegano lá agora, e lá eles não tem parente. Lá eles são solitários, lá eles são a minoria... Se tiver uma guerra, eles num dura dois dias.
_ Como é que você passou por tantos lugares e não foi morto por eles?

_ Ara! Digamos assim... Quem me viu gostô de eu... E ozoto num precisava me vê.


(Em breve parte 2)

quinta-feira, 13 de julho de 2017

Aventura pronta: Máculas do passado.

Sentem-se e bebam essas cervejas mas não toquem nos salgadinhos!

Essa aventura foi feita baseada na história oficial de nossa cidade. Nada que não possam adaptar.
Jogamos por quase um mês. E foi bem legal. O grande desafio da história é que você precisa conhecer o passado da cidade para por os jogadores lá.
Dica: Comece descrevendo a cidade e seus problemas insolúveis, coloque os garou para confrontar alguns deles e perceberem que há forças maiores por trás de tudo.
Passe por um período de inserção no sobrenatural, clamando por enigmas. Depois é só diversão.

 Iniciando:
A história oficial da cidade de Itapevi se gaba de ter sido construída sobre um antigo território indígena, também exalta o fato de que sua primeira estação de trens foi construída ainda durante o Império e ter sido inaugurada por Dom Pedro ll. Além disso, Itapevi estava na rota dos Bandeirantes que atravessavam de Cotia para Sorocaba.
Bem, há algumas décadas foi descoberto um sítio arqueológico num região pacata do município. Neste sítio foram encontrados diversos utensílios indígenas, ainda sem determinação de quando são. Região esta que hoje é ocupada por fabricas, empresas e galpões. Mas enfim. Não se sabe como foi aprovado isso, mas o local exato aonde era o sítio arqueológico, hoje é um aterro sanitário gigantesco.
Baseando-me nessa história, criei uma crônica.

Resumo da crônica:
Os jogadores se uniram a um caern que havia por aqui (vieram dos mais variados lugares). Aqui eles ficam sabendo da história do caern, que era liderado por uma seita, mas que não atendiam às solicitações do Totem da Mãe d’água e então eis que uma nova seita reivindica a posse do caern e é bem sucedida. Eles sabem da história de que o caern que é construído sobre um território indígena e tal.
Eles começam a ouvir sussurros e ver vultos que vão se manifestando com mais frequência e com mais clareza. Veem velhos xamãs, jovens guerreiros índios, mulheres indígenas, animais exóticos etc.
Buscando por respostas junto ao totem do caern, são imersos numa viagem ao passado.
Eles passam a interpretar personagens que viveram naqueles tempos, talvez seus próprios ancestrais. E passam a viver a história.
Pontos importantes da história:
A estação de trens foi construída por Cavaleiros do aço em conjunto com uma empresa que conseguiu mascarar suas reais intenções até ser tarde demais para ser tomada qualquer medida que os impedissem. E os Cavaleiros do aço caíram.
Dom Pedro ll tinha um interesse descomunal nesta região, e ordenou a construção da estação para que assim facilitasse a tomada do local. Pelas vias férreas vinham máquinas, soldados e armamentos, e isso foi o bastante para que a região fosse dominada e tomada dos índios.
As várias aldeias indígenas eram parte de uma grande civilização nativa com presença massiva de Uktenas. Isso despertou o interesse de Dom Pedro ll, e ele atacou cada aldeia e matou cada índio que pode, acabando assim com os parentes dos Uktenas. Esses, nem todos morreram, mas fugiram. Não eram páreos para o poder bélico do Império.
O sítio arqueológico que foi soterrado pelo aterro sanitário(Isso na época atual), foi o primeiro caern criado pelos Uktenas nessas terras. Muito poderoso e as histórias não economizam em exaltar o quão forte era o caern da grande Serpente. A localização do sítio é próxima (algo próximo de uns 7 KM de distância)  do caern da Mãe d’água e há quem diga que isso é a prova irrefutável de que  é o mesmo caern. Porém, a Grande Serpente tomou outra forma (Mãe d’água) e está enfraquecida depois de um golpe tão duro.
A empresa que construiu o aterro é a mesma que auxiliou os Cavaleiros do Aço a construírem a ferrovia no passado. É liderada por um trio barra pesada (Um Ventrue, Um Dançarino e um Demônio Sádico). Isso é apenas apresentado de forma sutil e eles que construíram as relações, mas foram boas as teorias que fizeram e o resultado que alcançaram.

Desfecho:

Agora eles trabalham planejando um ataque contra essa empresa, mas não querem atacar fisicamente. Querem aprender sobre ela e querem acertar um golpe fatal em seu coração. Além disso, pesquisam sobre o Vampiro e sobre o demônio. E agora mais do que nunca compreendem a situação caótica e miserável da cidade.


quarta-feira, 12 de julho de 2017

Aventura pronta para Lobisomem o Apocalípse

Salve Gaia, e esvazie logo essa caneca!

Aviso: Esta aventura foi criada para jogadores veteranos. Alguns personagens são velhos conhecidos da matilha. Mas você pode adaptar como quiser.
Ela possui muitos ganchos, sugiro que leia bastante, crie os ganchos para não ser pego de surpresa.
E se quiser, crie um mapa do prédio. Ajuda. Eu criei mas não vou divulgar por que acho melhor criar o seu próprio.
Nossa sessão teve duração de 4 horas.
Bom proveito! ^^

Invadindo a Pentex.

Prelúdio: Albrech está a semanas desaparecido. Uma fonte “confiável” revela a um PC que no prédio da Pentex, está rolando boatos de que tiraram a coroa de Jonas e que está guardada lá. Ele não fala muito por que não sabe muito. Ele foi enviado para passar essa informação, para atrair a matilha para o prédio. Obviamente é uma coroa de prata, mas não a coroa de prata. Esta é um talismã antigo encontrado a pouco tempo.

Personagens: Dançarino de pelos brancos (Mortífero João Ninguém, um Dancer Aurhon que inferniza os PJs já a um tempo).
Agatha a vampira FDP e foda pra caralho que sempre enche o saco dos PJs.

Capítulo – Invasão a Pentex (Na verdade, um prédio administrativo de fachada. A maioria dos ocupantes são humanos gananciosos, fomori em potencial e alguns fomori. Nada além de contabilidade simples e algumas coisas do gênero).

Cenário – Caern da Comodidade sofalizante - NV 2 - Tipo Calma - Ancião Grouxo (Um caern urbano, criado num prédio de COHAB. Apesar de ser afastado é de fácil acesso, e tem em sua maior composição Roedores de Ossos. Grouxo é o Ancião parça da Galatéia e do Coração de Cristal ambos PJs da matilha... No caso ele pode ser amigo da matilha).

Personagem – “Ramona Broken Password” uma mulher magra e pálida, cheia de piercings e tatuagens, cabelo raspado e um corte à moicano rosa, bem estilo Punk (em couro e rebites). Ela é calma e demonstra-se sábia. Possui muitos conhecimentos em tecnologia e pirataria de dados.

Cena 1 – Ramona explica aos PJs o sistema de defesa da Pentex, e que para eles entrarem será necessário que cumpram três passos sem nenhum tipo de alteração, qualquer erro resultará na morte de todos. Além disso, ela diz que não devem tentar ir pela umbra, pois, há um guardião Nexus tão forte que um garou não pode chegar a um KM dele sem ter seu cérebro derretido.

Cena 2 – Apresentando os passos para invasão perfeita.
1 – Conseguir o código de acesso do líder da segurança, para poder desativar os alarmes e câmeras.
2 – Não terem nenhum tipo de contato visual com os guardas e câmeras. (Testes de Furtividade, e Percepção para achar as câmeras).
3 - Inserir os códigos no terminal na sala de vigilância (Bloco F), que é guardada por seguranças armados. Depois disso, seguir para o bloco “H” (No outro extremo do andar) onde está a coroa, que deve estar fortemente guardada.

Missão 1- Conseguir os códigos. E pegar a coroa.

Cenário – Todos os pátios são vigiados constantemente, holofotes, câmeras, guardas e “cães” circulam por eles o tempo todo, os guardas usam rádios. Para atravessar os pátios são necessários 5 testes de furtividade.
Os corredores são vigiados por guardas ambulantes e câmeras. Cada corredor tem 4 guardas e um Fomori (Todos tem rádio e vão tentar usar). Os corredores possuem mobílias e portas de estoques ou quartinhos de limpeza onde podem se esconder – Para atravessar um corredor é necessário 3 testes de Furtividade.
Os Pjs vão entrar pelo Bloco D, precisam chegar até o F para desligar os sistemas e até o H para pegar a coroa. Qualquer erro denuncia a posição deles.

Cena 3 – Na sala de vigilância eles podem ver toda a movimentação dos guardas. E podem ver a sala do “Cofre” onde está a coroa. A sala só tem uma entrada com seis fomori guardando o cofre no fundo da sala.

####### Aqui um teste de Raciocínio se torna necessário, pois, não foi mencionado Cofre e todos possuem uma combinação. Caso surrem alguém em busca dessa combinação, descobrirão que o cofre só abre com uma leitura de retina/ou voz (o que for mais fácil pra eles) do chefe de segurança. Não impor muita dificuldade para encontrarem a combinação.

Cena 4 – Depois de abrirem o cofre, vão se deparar com uma coroa de ferro negro. Claramente foram atraídos para uma armadilha. Quando se dão conta estarão cercados por um exército. Há um Crinos de pelos brancos com símbolos profanos esverdeados no corpo, ele usa a coroa de prata (Todos perdem 5 de Gnose). Os capangas são fomori fortes. O crinos usará 12 dados para tudo. Alguns dons tipo Andarilho da ponte. Além da coroa ele usa uma faca-soqueira de prata. A luta é inevitável. Ele não pode ser morto, caso apanhe muito ele foge deixando a coroa.
Antes de saírem da Sala Agatha aparece e diz: “Eu quero ele!” apontando para o Alfa e manda todos irem (sem a coroa, óbvio). Pode ser uma boa luta.

Cena 5 – Feridos e caçados por fomori os Pjs precisam fugir, despistar os seus perseguidores e o melhor lugar para irem é o caern do Grouxo, desde que evitem revela-lo. Quando chegam lá veem alguns Andarilhos reunidos e os dois corpos caídos ensanguentados, mas Grouxo segura uma Klaive manchada de sangue. Os Andarilhos dizem que vão tomar conta do Caern e estão preparando o funeral dos dois. O Caern foi atacado e por sorte conseguiram eliminar os invasores.

######### Caso toquem no assunto, os Theurges não conseguiram localizar os espíritos das vítimas.

Missão 2 – Entregar a coroa a um possível rei Garou (se é que a possuem).


(E descobrirem que não é a coroa do rei... rsrsrsrsrsrsrs. Trata-se de uma peça forjada em prata, que permite ao seu usuário controlar malditos de força mediana e pequena).

PS: Agatha é uma Tremere antitribo diablerista de 5º Geração, com rituais e disciplinas poderosas que permite que baixe sua geração por algum tempo. Ela tem várias disciplinas de outros clãs. A galera odeia ela...kkkkk.

Dons de Fiannas

FIANNAS
Dons
Bravura do herói (Nível 2) Este dom representa toda a bravura dos guerreiros Celtas, berço dos Fianna. Conhecidos pela temeridade, e implacabilidade em campos de batalhas, os Celtas eram notavelmente os guerreiros mais brutais de toda a Europa. Este dom é antigo, mas ficou esquecido por muito tempo. Na antiguidade era ensinado pelo Cervo, mas as linhagens foram se afastando da pureza e das relações com o totem e acabaram perdendo o conhecimento do dom. Recentemente uma jovem Fianna, adentrou-se à terra natal de seus antepassados e ficou extasiada com tamanha glória, e seu fascínio foi tamanho que suplicou aos seus ancestrais que lhes ensinassem o verdadeiro caminho dos guerreiros Celtas. Então quando Raquel – matadora de dragões retornou ao seu caern, trouxe esse e outros conhecimentos antigos.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador deve gastar um ponto de Gnose. Quando ativado o dom concede ao usuário uma força de vontade inabalável, de modo que nada o assustará em batalha. Nenhum dom, nenhuma aparência, nenhum poder sobrenatural poderá amedrontar o Fianna sob o efeito deste dom. A coragem do Fianna se torna invejável, e as vezes suicida, mas ele nunca retrocederá de uma investida, pois, não conhece o medo, nem mesmo da morte. Isso faz muitos adversários fugirem na tentativa de escapar de tamanha bestialidade. Enquanto usar este dom, o Fianna não poderá sofrer Frenesi raposa. O dom tem a duração de um turno. Um espírito ancestral pode ensinar o dom, mas somente a um garou reconhecido na terra natal da tribo.

Chifre do Gamo (Nível 2) Este dom foi mais um dos tesouros resgatados pela Fianna que encarou todos os desafios umbrais para conhecer a glória de sua tribo. Quando os Crias de Fenris tentaram invadir o território dos Fianna, foram atacados por guerreiros violentos e brutais, os expulsando de volta para onde vieram. Muitos Crias relatam garou com chifres imensos e afiados que seriam capazes de dilacerar uma cabeça ou empalar um corpo, até então pensavam que eram guerreiros nascidos das transgressões da Litania, o que aumentava a rivalidade entre as tribos. Depois do resgate desse dom, percebe-se que os Crias estavam muito enganados. O próprio Gamo pode ensinar este dom, caso a relação com ele seja impecável.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Depois de ativado o dom, a cabeça do garou é tomada por chifres galhados, rígidos e afiados, capazes de literalmente dilacerar seus inimigos. Esses chifres podem ser usados tanto para ataque quanto para defesa. Quando se usa para atacar, os chifres causam dano agravado de Força + 2. Quando são usados para defesa, aparando um golpe concedem ao Fianna um dado adicional de vigor. O atacante que atacar desarmado e for barrado pelos chifres deve testar Vigor contra seus próprios sucessos no teste de força. Em caso de barrar um ataque armado, os chifres suportam até seis níveis de dano de uma vez, ultrapassando esse limite eles se partem e o dom perde o efeito. Fora isso o dom tem a duração de uma cena, ou enquanto o garou assim desejar.

Fúria do Javali (Nível 3) Este lendário dom é lembrado nas histórias contadas ao redor das fogueiras constantemente, embora nem sempre saibam do que estão falando. As lendas que relatam um herói ferido que encontra forças no fundo do coração e desfere um último golpe mortal em seu oponente, provavelmente estão contando os feitos de um Fianna usando este dom. O dom ficou esquecido por muitos séculos, mas os Fiannas o recuperaram através de um novo pacto com os espíritos. A tribo percebendo que suas histórias não condiziam com as características atuais deles, resolveram buscar orientação espiritual. E eis que conheceram seu passado glorioso. Pactos foram renovados e conhecimentos readquiridos. Isso incentivou muitos jovens a buscarem ainda mais conhecimentos. Este dom pode ser ensinado por um espírito Javali.
Sistema: Para ativar o dom, o jogador precisa gastar um ponto de Fúria. Quando o dom é ativado, o garou ignora todos os ferimentos sofridos (Embora possa receber novos ferimentos) e todas as penalidades (possíveis) resultantes destes ferimentos e é acometido por uma fúria descomunal levando-o a um estado quase frenético. O personagem tem a sua parada de dados de ataque duplicada, e cada sucesso a mais que o defensor será revertido para a parada de dano que ele causará ao adversário. O dom dura até o final do combate.

As Brumas de Avalon (Nível 1) Este dom é muito parecido com o dom das Fúrias Negras, maldição do éolo. Porém com maior intensidade. Foi readquirido pela tribo recentemente, e lhes têm ajudado bastante. Um espírito ancestral ensina o dom.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Um turno depois as brumas que cobriam a lendária Avalon cobrem a área. Dentro da neblina, somente os Fiannas possuem todos os sentidos. Todos os testes de percepção para não Fiannas são aumentados em 3 pontos. A névoa densa cobrirá uma área de 1 km por ponto de gnose permanente do usuário deste dom.

Terror Celta (Nível 2) Os Celtas eram conhecidos pelos guerreiros valentes mas também por seus combatentes assustadores. Muitos guerreiros amarravam à cintura as cabeças decepadas de seus inimigos e corriam gritando, com seus corpos pintados de azul e mãos erguidas. A visão era tão macabra que desconcertava a maioria dos exércitos, que imediatamente se punham a correr, dando chance de serem atacados pelas costas enquanto fugiam. Os Fiannas se lembram do uso desta artimanha. Suas histórias e as recentes conquistas da tribo os inspiraram a buscar seus antigos conhecimentos. Agora  eles podem aprender como aterrorizar seus oponentes, com os seus ancestrais.
Sistema: Para usar o dom o jogador deve anunciar que o estará usando, mas precisa interpretar o terror que deseja colocar sobre o adversário, descrições detalhadas podem ajudar. Depois de descrever sua pretensão o garou testa Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo. A dificuldade do garou é igual a Força de vontade do alvo. A dificuldade para resistir aos efeitos do dom é igual 6 + 1 por sucesso excedente no teste do usuário do dom. Caso o dom tenha surtido efeito, o alvo largará tudo para trás e fugirá até ter certeza que não está sendo seguido, não fará nada além de fugir amedrontado. Caso seja apanhado terá dificuldade +1 para todos os testes que desejar fazer.

Os Punhos de Dagda (Nível 4) O lendário deus gigante guerreiro dos Celtas era conhecido pela força. Este dom foi um dos maiores triunfos de resgate dos Fianna. Porém, para ter acesso ao dom, o Fianna deve visitar sua terra natal e permanecer lá aprendendo sobre a tribo e provando-se digno da benção. Raquel – a matadora de dragões esteve na presença de seus ancestrais e trouxe o conhecimento do dom para a tribo. No entanto, nem todos possuem a dignidade de aprende-lo. Somente um espírito ancestral poderá ensinar o dom, sob as condições descritas acima.
Sistema: Para usar o dom, o garou deve gastar um ponto de Fúria. Com o dom ativo os golpes do Fianna ganham uma ampliação de força inimaginável, ao ponto de atravessar corpos com um único soco na forma hominídea. Golpes desferidos contra estruturas rígidas como concreto, rochas, metal são suficiente para tritura-los. Com este poder ativo o Fianna pode até mesmo socar uma lâmina que vem em sua direção. O dom tem a duração de um único turno. Todos os golpes do Fianna receberão um acréscimo de dados igual a sua força multiplicado pela sua força de vontade, na jogada de aplicação de dano. Mesmo em forma hominídea os danos causados serão agravados.

O folego do gigante (Nível 3) As lendas Celtas são recheadas de gigantes guerreiros. Esse dom traz um pouco da sensação de encarar um gigante numa batalha. Contam algumas lendas que os gigantes assopravam exércitos de guerreiros com tanta força que estes voavam pelos ares e nunca mais eram vistos, ciclones se formavam com deslocamento de ar proporcionado pelo sopro dos gigantes, rios inteiros eram varridos e até mesmo o mar se agitava de acordo com o sopro desses guerreiros gigantes.  Os Fiannas conseguiram resgatar esse conhecimento de seus ancestrais, e como tal, somente eles podem ensiná-los.
Sistema: Para ativar o dom o jogador deve gastar um ponto de Fúria e testar Força + Ocultismo com dificuldade 8. Todos num raio de 200 metros devem fazer um teste de força com dificuldade 10, ou serão arrastados pela ventania por vários metros (Cem metros para cada sucesso do Fianna). Embora o dom não cause danos diretamente, as quedas provenientes disso podem causar. A força do sopro do Fianna é tão grande que pode deslocar grandes objetos com até 10 toneladas (Mas não fazê-los voar).

O olho de Morrigan (Nível 1) Morrigan é a temida deusa da morte dos Celtas. Ela não é só aquela que põe fim à vida, mas aquela que se diverte com a morte, aquele que incita a morte, aquela que se banqueteia com a morte. Morrigan tinha o dom de prever a finitude de uma vida, então estava sempre por perto de pessoas que estavam prestes a morrer, e quando isso acontecia transformava-se em corvo e se banqueteava com os cadáveres. Este dom foi trazido de volta à tribo por Eon MacGregor, o ancião que ficou famoso por aprender todos os rituais conhecidos pela nação garou. Ele não compartilhou o segredo do dom com ninguém, mas quando morreu, outro Fianna surgiu com o dom. Estima-se que apenas um Fianna por vez, possa ter este dom. De qualquer forma quem o ensina é um espírito ancestral.
Sistema: Automático. Toda vez que o Fianna se encontra perto de uma pessoa que está prestes a morrer (menos de uma semana de vida) o narrador pode pedir para ele testar Percepção + ocultismo, basta um sucesso para saber que aquela pessoa (ou animal) não viverá muito. Ele não pode saber que tipo de morte aguarda o moribundo, nem a data exata da morte, mas pode preparar-se para o duro golpe.

Consciência da floresta (Nível 2) Os guerreiros Celtas raramente eram pegos de surpresa. Há lendas que dizem que isso era obra de um dos mais sagrados conhecimentos deles, ensinado pelas fadas. As lendas contam que os grandes Heróis Celtas se harmonizavam com uma floresta toda, e conseguiam perceber toda e qualquer movimentação dentro de seus limites através dos animais e das árvores. Os Fiannas dizem que não são lendas, são histórias. Afirmam que seus antepassados tomavam emprestado os sentidos dos animais e plantas, de toda floresta de modo que nada escapasse de sua vigilância, e assim nunca eram surpreendidos. Um novo pacto com os espíritos trouxe esse dom de volta à tribo, após séculos de esquecimento. Quem ensina o dom é um espírito ancestral, ou um filho da clareira.
Sistema: É preciso gastar um ponto de Gnose para ativar o dom. Quando ativado o dom tem a duração de uma cena. Durante esse período o Fianna pode ver e ouvir através dos animais de uma floresta, pode sentir, ouvir e ver através das árvores e até mesmo através de rochas e poças d’água. Todo o perímetro é vigiado pelo Fianna simultaneamente. Depois que desativa o dom, o Fianna precisa descansar por um turno inteiro, para por sua mente em ordem novamente.

A benção do Sol (Nível 5) Este dom é certamente um dos responsáveis por fazer com que os Fianna expulsassem os Crias de Fenris de seus domínios. Pois, enquanto os Crias atacavam a noite sob a proteção da lua e procuravam abrigos durante o dia, os Fianna se revezavam para ataca-los durante os dois turnos.  Os heróis Fianna que possuem este dom podem receber as mesmas bênçãos que recebem de Luna, de Hélios. Dessa forma não há tempo ruim para uma caçada. Este dom é concedido ao Fianna somente através de uma peregrinação pelo reino de Hélios. Quem ensina o dom é um Avatar de Hélios.
Sistema: Automático. O Fianna pode recuperar um ponto de Fúria quando vê o sol pela primeira vez. Seu augúrio lunar ganha um representante solar e dessa forma poderá recuperar todos seus pontos de fúria ao ver o sol de seu augúrio. Os testes de frenesi são influenciados pelos augúrios solares e lunares. Todo grande poder tem uma grande preocupação, junto com a benção de Hélios vem a maldição, os garou com esse dom também sofrem danos agravados por armas confeccionadas em ouro. Mas recebem bônus de 3 dados para se relacionarem com Mokolé e outros filhos do Sol.

Talento Pooka (Nível 4) Apesar de ser um dom novo entre a tribo, está se tornando popular na Europa, onde os maiores territórios de disputas estão situados. Os parentes fadas dos Fianna ensinaram-lhes este dom para que numa guerra consigam a vantagem de desarmar seus oponentes sem que eles percebam. As Pookas são fadas conhecidas por suas travessuras e juntando isso à glória de seus parentes garou, criaram esta arte. O dom só pode ser aprendido com um parente fada, as vezes é necessário que se viagem aos portões de Arcádia.
Sistema: O garou gasta um ponto de Força de vontade e testa sua Força de Vontade com dificuldade 8. Caso o garou tenha sucesso em seu teste poderá escolher um alvo para cada sucesso e transformar suas armas em coisas totalmente inúteis num campo de batalha. Uma espada se tornaria um ramalhete de cravos, um capacete de aço se tornaria uma viseira de praia, uma armadura de placas se tornaria uma camisa oficial do Celtics e assim por diante. Os efeitos do dom duram por uma cena completa, ou até que o garou desative o dom.

O chamado de Épona (Nível 1) Este dom foi bastante popular na Idade Média, mas devido a tantas histórias e as recentes conquistas da tribo, trouxeram de volta o dom, mesmo sabendo da pouca utilidade que terá nos dias modernos. Os Fianna se lembram de quando eram os mestres da montaria, que enquanto os cavalos fugiam de seus irmãos, dobravam-se aos seus pés e comiam em suas mãos. Esse dom é ensinado por um Espírito ancestral.
Sistema: O Fianna testa seu Carisma + Empatia com animais, quando se deparar com um equino, e qualquer sucesso fará com que o animal se torne dócil para ele, e o animal não se assustará com a Fúria do garou. Gastando um ponto de Força de Vontade e testando Manipulação + Empatia com animais, mediante a um chamado que pode ser assovios, músicas, gritos etc... o garou poderá invocar a presença de um equino que esteja pela redondeza. O animal fará de tudo o que for possível para comparecer ao chamado.

Garras de Slugh (Nível 1) O povo fada tem se aproximado mais dos seus parentes Fianna nos últimos tempos. Ambos os lados se beneficiam com a aproximação, mas cada um tem um objetivo distinto. Os Finna são dependentes dessa relação, enquanto as fadas precisam dos garou para encontrar Arcádia. Essa aproximação trouxe bons frutos a ambos. Um desses frutos é esse dom que somente as fadas podem ensinar aos Fianna. Dizem que quando um Fianna usa este dom, o ar de morte surge ao seu redor, suas garras são recobertas por uma substância fantasmagórica que põe medo nos maiores valentões. Aqueles que já sofreram ataques de Fianna que usavam este dom descrevem a sensação do golpe como se parecesse que sua alma fosse ser arrancada de seu corpo.
Sistema: O dom requer um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para ser ativado, e tem a duração de uma cena. Após a ativação, as garras do Fianna são imediatamente recobertas por uma luz pálida e tremeluzente, como se fossem chamas fantasmas. Qualquer um que receba um golpe desses terá de fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8, caso falhe ficará impossibilitado de atacar o Fianna por um turno inteiro, o pavor lhe consome e tudo o que deseja fazer é fugir. Caso o Fianna inflija dano ao adversário, poderá fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, para cada dois sucessos além do primeiro, o alvo perderá um ponto de Força de Vontade. 



PS: Alguns dons são bastante apelativos, então aviso aos narradores novatos, tomem cuidado ao liberarem esses dons em mesa, podem acabar descompensando o jogo. Eles foram criados numa campanha específica para enaltecer os Fiannas, e deu muito trabalho para isso. 
PS2: Os Fiannas oficialmente são ligados ao povo fada, mas só aos Sidhe (Shi) que seriam os elfos. Nessa campanha longa, nós entramos em contato com outras "raças" e formamos alianças, dessa forma surgiram as garras Slugh e Talento Pooca.

Livro para Narradores iniciantes

Encham as canecas e acendam a fogueira galera!
Encontrei esse livro (Despreparado, Nunca!)ha um tempo, ajuda bastante narradores iniciantes que desejam montar aventuras de qualidade, campanhas longas, e estão perdidões.
Eles traz uma sequência de passos que facilitam demais a vida dos novatos. Depois que você pegar seus jeitão, ai fica fácil. Mas vale a pena dar uma olha heim!

https://www.4shared.com/office/9yCohcWuei/despreparado-nunca.html

quarta-feira, 5 de julho de 2017

Fetiches representantes das tribos

Peregrinos Silenciosos
Mapa do eremita, Nível 6, Gnose 8: Consiste num mapa de papiro muito resistente. Nele está desenhado o mapa mundial com detalhes minuciosos com, por exemplo; pequenas ilhas nos oceanos. Os peregrinos criaram este fetiche não faz tanto tempo assim, aproximadamente 150 anos. A intenção do item é tornar as viagens instantâneas, o que facilitaria a entrega de um recado, profecia, alerta ou mesmo a fuga de um inimigo poderoso. Caso a viagem não seja urgente, o Peregrino não tem porque não curtir cada passo dela. O grande problema deste mapa é que ele funciona em consonância com uma pedra indicadora, parece uma pequena Opala de um azul tão vívido nunca visto antes, sem esta o mapa torna-se apenas papiro. Para cria-lo um espírito Luna deverá ser aprisionado no mapa e outro na pedra.
Sistema: Depois de escolher o destino, o Peregrino coloca a Opala sobre o mapa no ponto desejado. Faz então um teste de gnose para ativar o fetiche. Sendo que a dificuldade do teste envolve a distância do destino (4 para o mesmo Estado, 5 mesmo país, 6 país vizinho, 7 do outro lado do continente, 8 outro continente próximo, 9 qualquer continente, 10 para um ponto extremamente detalhado). A precisão do destino é variável, não se tem controle sobre isso. Após a ativação do item, o Peregrino simplesmente desaparece e reaparece no local marcado no mapa. A Opala ficará presa no mapa, até que o Peregrino a retire, e para isso é necessário o gasto de um ponto de gnose. Quando a pedra for retirada do mapa, ele retornará para o exato ponto onde usou o mapa pela última vez.

Uktena
Livro secreto da serpente, Nível 5, Gnose 8: A primeira vista é um livro antigo, grande, volumoso, com capas de couro e tiras de couro para amarar e ainda uma fechadura enferrujada que tranca todos os segredos. Mas, é mais do que isso. O livro é necessariamente um segredo da tribo. Dizem que o próprio Uktena os ensinou faze-lo e nele contém alguns de seus ensinamentos e segredos, assim como promessas e profecias para a tribo. Um Uktena que possui este livro deve cuidar dele com a própria vida, pois, além do que o garou escreve nele, há citações ditadas por espíritos poderosos que nas mãos erradas poderiam causar um grande problema. Para cria-lo um espírito do Segredo ou um espírito Guardião deverá ser aprisionado.
Sistema: A utilização do livro pelo dono é livre. Para um irmão de tribo não, ele deve fazer um teste rigoroso de Gnose (dificuldade 8) e gastar um ponto de gnose para que as informações façam algum sentido. Qualquer garou de outra tribo ou qualquer um que não seja da confiança do Uktena, que tocar no livro será envolto em armadilhas mentais, como lutas, labirintos, charadas, ilusões, pesadelos, vislumbres caóticos etc. Cada falha retira do xereta metade da sua energia espiritual, os desafios permanecem até não restar mais nada. Quanto à informação, não sairá dali.

Crias de Fenris
Bracelete de Beowulf, Gnose 7: Um bracelete grande, cobrindo todo o antebraço do usuário. Feito de bronze e ferro e tem desenhos em alto relevo, geralmente fazendo referências a grandes heróis ou batalhas nórdicas, alguns deuses também podem ser representados. Pesado e robusto, amarrado ao braço por tiras de couro e fivelas de ouro. O bracelete é passado de um usuário a outro, há séculos, talvez milênios, mas quem recebe tem de provar que é merecedor, tem de provar que é um herói, e que o bracelete o ajudará concretizar uma ação impossível, pois, as demais não são nada perante a sombra de um verdadeiro guerreiro. Somente os Crias de Fenris podem usar este item, caso um desavisado ou mal intencionado o pegue, receberá a total fúria de Fenrir no instante seguinte. A grande sacada deste item é que ele não é um fetiche e sim um amuleto, por isso deve-se escolher o momento certo para usá-lo. Obviamente este amuleto só pode ser criado com uma ajuda superior, dizem que este foi criado com a ajuda do próprio Fenris que aprisionou nele um espírito do Avatar da Guerra, extremamente poderoso.
Sistema: O bracelete concede ao Cria vitalidades infinitas. Nenhum ferimento de batalha o derrubará durante o confronto, e nenhuma penalidade lhe será atribuída. Mesmo que os ferimentos sejam evidentes, como cortes profundos e sangue jorrando. Nada letal ocorrerá ao seu corpo, como por exemplo: uma machadada no pescoço apenas faria um corte, mas não o decapitaria. Mas após a batalha acabar, todos os ferimentos sofridos em batalha recaem sobre o corpo do Cria, e se eles forem fatais, o funeral de um herói deverá ser realizado.

Filhos de Gaia
Metamorfose Interior, Nível 6, Gnose 6: Este fetiche foi descoberto a pouquíssimo tempo, um Filho de Gaia que passou pelo ritual da renuncia, vindo dos Crias de Fenris, cheio de orgulho e intolerâncias e com problemas sérios de auto controle o criou para poder travar suas batalhas sem correr o risco de levantar o véu. Torsten punho devastador é o seu nome, e a sua fama faz jus ao nome. O fetiche é parecido com um colar de correntes duplas feitas em ouro e bronze, uma pequena armação de ferro segurando uma pedra rubi-fogo, enfeitada com algumas runas ou grifos. Os Filhos de Gaia dizem que o fetiche é perigoso, pois, não controla a fúria, e dá a quem usa a possibilidade de usar suas habilidades em público sem ser revelado como uma besta e que, além disso, não impede que o véu seja levantado, mas causa um desvio de atenção. Um espírito de metamorfose ou da Wyld deve ser capturado para se fazer esse fetiche.
Sistema: O portador do fetiche gasta um ponto de gnose e um de fúria para ativar o fetiche, depois disso ele pode escolher qualquer forma que desejar e então imediatamente sua forma hominídea receberá as características da forma desejada sem deixar de parecer um ser humano. Alguém usando este fetiche mudaria para Crinos internamente, mas sua forma exterior pareceria para todos um simples humano, mas o portador do fetiche teria sua Força + 4, Destreza +1 e Vigor +3 e assim por diante; e devido a permanecer na forma hominídea não emite delírio e não perde manipulação, e ainda pode se comunicar normalmente.

Senhores das Sombras
Adaga da alma lacrada, Nível 6, Gnose 8: Quando dizem que os Senhores das Sombras são cruéis, frios e calculistas, não estão de brincadeira e esse fetiche demonstra muito bem o caráter e a índole da tribo. Esse fetiche consiste numa lâmina qualquer, porém, produzida pelo próprio garou na Umbra. Deve conter nessa lâmina partes de ossos, metal e couro, além de serem gravadas com glifos ou símbolos particulares ao garou, desta forma, nenhum outro ser poderá usar o fetiche. Um espírito Morte é necessário para confeccionar este item, mas o mesmo não pode ser forçado a entrar na lâmina, deve ser por espontânea vontade.
Sistema: O garou deve ativar o fetiche gastando 1 ponto de Gnose e mais 1 ponto de Fúria ou FDV (de acordo com o combinado com o Espírito), depois disso deve-se infligir ao menos um ponto de dano no alvo. Quando isso acontecer, a alma da vítima é sugada pela adaga restando apenas um corpo inerte no chão. Quando o SS quiser se livrar daquela alma aprisionada terá de ativar o fetiche e espetar a adaga num outro ser vivo, a alma passará para o novo corpo, mas não terá controle nenhum sobre o mesmo, atuará apenas como expectador. Caso o corpo hospedeiro morra, a alma será livre e voará para os reinos umbrais.

Fianna
Elixir do gamo, Nível 5, Gnose 7: Este fetiche é feito com um chifre/corno grande e glifos entalhados em todo ele. Em seu interior há uma bebida mística que aflora as paixões de quem a toma. Este fetiche deve ser feito com o corno/chifre de um animal morto naturalmente em batalha contra os seus iguais, depois deve ser levado ao fogo para enrijecer, enterrado por 7 dias para absorver minerais e lavado com águas puras durante 7 dias, sempre durante o amanhecer. A bebida colocada no interior deve ser produzida de forma artesanal e deve ficar lacrada por 1 ano, para só então poder receber um espírito adequado. Para criar este fetiche é necessário um espírito que represente as necessidades de todos os cinco augúrios, ou um espírito de Luna que concorde em assumir esta responsabilidade.
Sistema: O garou ativa o fetiche normalmente e toma um gole da bebida mística, após alguns minutos perceberá as mudanças ocorrendo de acordo com a situação/objetivo para o qual ele tomou o drinque. Caso um guerreiro queira obter mais força/vigor/vitalidade antes de uma batalha épica, toma-se a bebida; um místico que deseja falar com espíritos inacessíveis de forma convencional, um juiz que deseja ter seus pensamentos purificados antes de um julgamento importante, um bardo que queira se inspirar antes de uma contação de histórias ou até mesmo um trapaceiro que precise afiar sua astúcia ou seu humor, (Testa Gnose, cada sucesso 1 dado a mais) toma-se um gole.

Andarilhos do Asfalto
Salto temporal, Gnose 9: Este é talvez seja o amuleto mais poderoso e problemático que um lobisomem já criou. Foi criado pelos irmãos Osbourne, o mago e o garou. O amuleto permite uma viagem só de ida para o futuro. Pode ter qualquer forma, mas geralmente se parecerá com um visor preso ao antebraço do garou ou para os mais exagerados, algo como uma cabine high-tech. Um espirito do Tempo ou um espírito Viajante é necessário para criar este amuleto. É aconselhável que o espírito concorde, pois, caso seja forçado a entrar no objeto a viagem pode não sair como planejada.
Sistema: O garou deve gastar pontos de gnose antes de ativar o fetiche. Quanto mais gastar mais pessoas ele pode levar consigo e mais longe no tempo viajará. De 1 a 3 pontos gastos viaja-se uma semana, de 4 a 6 viaja um mês, de 7 a 9 viaja seis meses e 10 viaja-se um ano inteiro para o futuro.

Presas de Prata
Coração de prata, Nível 6, Gnose 8: Este fetiche reafirma a realeza dos Presas de Prata sobre os outros garous. Possui a forma de uma tatuagem feita sobre o peito do garou, marcando a extensão do coração. Para que a tatuagem seja transformada num fetiche ela deve ser feita com uma agulha de prata aquecida com fogo místico. Até hoje somente dois heróis resistiram ao ritual completo, muitos morreram ou desistiram por conta de tamanho sofrimento. Depois da arte concluída o garou deve purificar-se em uma sessão de rituais e retiros espirituais para só então invocar um espírito da Prata e convencê-lo a abrigar-se na tatuagem.
Sistema: Gasta-se dois pontos de Gnose antes de ativar este fetiche. Depois de ativado o Presas será completamente imune a qualquer tipo de emanação da Wyrm, e os danos causados por suas criaturas serão reduzidos pela metade.

Garras Vermelhas
Sussurros da floresta, Nível 3, Gnose 6: Este fetiche foi feito com a intenção de assombrar os humanos, dar-lhes um pouco de remorso por destruir o mundo que os criou e que os abriga com tanto carinho. Consiste num pequeno graveto talhado com glifos. Para que o fetiche faça efeito o Garra deve coloca-lo num local de convivência humana e que tenha neste local itens que já foram vivos, por exemplo móveis de madeira. Depois disso, o humano enlouquecerá com os sussurros da floresta. Um espírito Bosque, Elemental, ou Wyld é necessário para se confeccionar este fetiche.
Sistema: O garou esconde o graveto no local de convivência humana e o ativa normalmente. Então qualquer humano que esteja no local passará ouvir vozes, lamentos, xingamentos, súplicas e todo tipo de sentimentos que as florestas têm pelos humanos. Essas vozes são audíveis, mas não são localizáveis. O fetiche atinge uma área de 10 metros por ponto de gnose permanente de seu ativador, e dura até que o Garra recolha-o. Qualquer humano que ouça essas vozes ficará assustado e com o tempo passará a refletir sobre suas ações tomadas contra a natureza.

Roedores de Ossos
San’s Swoard: Nível “3”, Gnose 6: Este é um fetiche lendário entre os Roedores. O motivo é a história por trás dele. Santana, um parente que jogava Baseball na liga juvenil foi cercado por uma matilha de Espirais negras. Sem ter para onde fugir e sem armas o jovem San sabia que cairia naquele dia, mas não sem lutar. Segurou firme seu taco de baseball e decidiu encarar a matilha de monstros, rogando à Gaia por um milagre. E eis que ele recebeu o milagre. A medida que o taco passava pela pele dos Espirais, arrancava nacos de carne como se fosse uma espada extremamente afiada. Ele matou dois Espirais, arrancou o braço de outro e feriu gravemente o líder, tudo isso antes de ter sua garganta rasgada. A lenda sobreviveu, e o fetiche foi criado para homenagear o parente valente. Em termos de jogo, este fetiche nada mais é do que um objeto comum que funciona como uma arma. Para isso é necessário que um espírito metamorfo seja ligado ao fetiche.
Sistema: Geralmente este fetiche é feito para servir de arma branca, mas já foram vistas versões de armas d’água que disparavam munição 9mm. O fetiche consiste em transformar um objeto que aparentemente não seria usado como arma, em uma arma. Exemplo; usar um taco de hóquei como uma foice altamente afiada capaz de decepar cabeças, ou um pedaço de ferro de construção exercendo a função de um katana. O Roedor deve ter em mente o tipo de arma que ele quer criar e coletar um objeto que ao menos de longe represente a arma, como um cano de ferro pode parecer a lâmina de uma espada. Antes de ativar, o fetiche é apenas um objeto comum, mas depois de ativado passa a exercer o papel para o qual foi designado.

Wendigo
Cachimbo Ancestral: Nível 5, Gnose 7:  Feito de madeira com entalhes que lembram grifos, com penas e outros enfeites. Este cachimbo tem sido usado com muita cautela e eficiência, pois, seus poderes totais são ainda desconhecidos. Sempre que a tribo passa por um mau momento eles recorrem aos ensinamentos vindos através do uso deste fetiche, porém, da última vez, não se sabe se as visões eram turvas demais ou se o interprete pouco eficiente, as ações foram desastrosas para os Wendigos. Desde então eles possuem um receio compreensível em usar o item. Este fetiche poderoso só pode ser criado com a cooperação de um espírito mensageiro forte ou um Avatar do Sonho.
Sistema: O garou fuma o cachimbo como qualquer outro, porém, durante sua sessão de fumo ele testa Gnose com dificuldade variável (6 para buscar visões sem direcionamento, 7 para informações direcionadas, 8 para alvos específicos, 9 para datas especificas e 10 para casos extremos e informações valiosíssimas), além disso deve-se gastar um ponto de gnose. As visões são únicas e devem ser interpretadas por um ou mais místicos para melhor aproveitamento. O uso demasiado do fetiche causa ao garou uma sensação de desconexão com o mundo físico.

Fúrias Negras
Sementes da Árvore-Mundo, Nível 6, Gnose 8: Como o nome diz, este fetiche nada mais é do que um punhado de sementes. Mas não são sementes mundanas, são iguarias que só nascem no lendário reino da Pangeia. Antes de criar este fetiche a Fúria deve se preparar durante um tempo e mostrar à Luna sua dignidade, capacidades físicas e mentais assim como sua espiritualidade. Após isso a Fúria é levada por Luna até o reino da Pangeia e lá deverá enfrentar todos os desafios até encontrar a Árvore-Mundo e retirar algumas sementes da mesma. Com as sementes em mãos deve-se se fazer a jornada inversa por conta própria e só então Luna auxiliará na confecção do fetiche. Quando a possuidora do fetiche morre Luna o recolhe. Qualquer um que ousar usar o fetiche sem a permissão de Luna receberá sua fúria. Um espírito da Wyld deve ser aprisionado nas sementes.
Sistema: As sementes possuem o poder de revigorar qualquer área devastada, o problema é que o efeito é caótico e transformador. Quando uma semente é plantada em terra, a área ao redor dela (1km diâmetro) torna-se extremamente selvagem, cresce árvores densas, vegetações exóticas, formas de vidas estranhas aos humanos e emana uma energia perturbadora. Nenhum humano sobrevive nestas áreas e em caso acidental de estarem lá quando a área se formar, devem ser retirados o mais rápido possível. Estas áreas se formam independente de onde seja plantada a semente, desde um laboratório até um quintal comum, basta que a semente seja literalmente enterrada. Após isso, gaste-se 2 pontos de Gnose e aguarde o resultado. Vale lembrar que só deve-se usar o fetiche com a permissão de Luna.

Portadores da Luz Interior
Olho estelar, Nível 6, Gnose 9: Este fetiche é único em todos os aspectos. Primeiro por que não deve ser feito com materiais terrestres e sim materiais fornecidos pelas estrelas. Segundo que sua forma e especificidades são excêntricas, macabras e incompreensíveis para muitos. Consiste numa “lente” usada para observar e conectar-se com os espíritos e reinos Etéreos. Alguns Portadores dizem que com este fetiche é possível falar com espíritos de sistemas planetários muito distantes do nosso. Contudo, quanto mais exótico for o espírito, mais absurda será a conversa. Obviamente para se contatar um espírito ou ser celeste é preciso o dom Falar com espíritos. Para criar este fetiche, além do material celeste é preciso que seja aprisionado nele um espírito de Luna, um espírito mensageiro de alto nível ou um espírito alienígena.
Sistema: O garou fita uma estrela com seu aparato e testa Gnose com dificuldade 9 (pode-se gastar Gnose para diminuir a dificuldade, no máximo em dois pontos), após o sucesso o garou estará em contato com um ser celestial referente àquela estrela, sua real natureza e intenções são misteriosas, por conta disso o uso deste item deve ser extremamente responsável. A conversa durará no máximo 1 hora para cada ponto de gnose permanente do usuário. Essas conversas ocorrem todas na mente do garou, se alguém o despertar do transe ou lhe tirar o fetiche, a conversa se encerra e traz ao garou danos sérios (1 dano agravado e a perda de 1 FDV, e testa-se FDV para retornar a racionalidade). Vale lembrar que conceitos que usamos podem não existir para os espíritos contatados ou possuírem conotações distintas das quais nós atribuímos a eles.