As vezes bate aquela dúvida, qual tribo escolho?
Elaboramos este teste para ajuda-lo a decidir. Não é infalível, mas ajuda bastante.
Espero que aproveitem!
Valeu!
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sexta-feira, 8 de setembro de 2017
quinta-feira, 7 de setembro de 2017
Dicas para mestres/narradores iniciantes
Então quer dizer que está tendo problemas com jogadores experientes ou arruaceiros, que insistem em badernar seu jogo? Sei sei... Bem, veio ao lugar certo. Vou lhe dar algumas dicas, espero que possam lhes serem uteis.
Dicas memoráveis para Narradores iniciantes
Quantas vezes você ja montou uma história ou parte dela, e vem um jogador insano e mela todo seu esquema? Quantas vezes um jogador mais experiente cospe regras em cima de você e acaba destruindo algo que você havia planejado? Quantas vezes as arruaças e teimosias de jogadores que insistem em não seguir o jogo, te levaram à frustração? Inúmeras? Pois bem... Siga os próximos passos. Não posso garantir que darão jeito ao jogador, mas certamente deixarão seus jogos mais tranquilos.
1 - Cenário: Descreva o cenário ao qual o jogar terá acesso. Por exemplo; "Vocês estão na entrada da mansão. Vocês sabem que ela possui 20 cômodos no térreo e mais 20 no andar superior." Se um jogador disser que vai para o porão, sótão ou qualquer outro lugar que você não tenha planejado ou descrito, diga que o lugar não existe. Independente do que ele venha a colocar como argumentos. Tipo; "Mas esse tipo de mansão sempre tem..." Pode ser que sim, mas a SUA mansão não tem, pronto e acabou. Ele precisa entender que se ele não estiver nos limites de seu cenário, não haverá história. Outra tática importante é deixar que ele saia do ambiente que você descreveu, mudar o turno para outra pessoa e nunca mais voltar nele. Caso ele pergunte, diga simplesmente "A história está rolando aqui, como você está fora estou dando prioridade aos que estão na história, ja volto em você". Ele vai entender o recado.
2 - Dando um tempo: As vezes o jogo trava. E isso pode acontecer por diversos motivos, você planejou algo mais usou tudo o que planejara antes do tempo, e ai ficou sem ideias, ou os jogadores acabaram muito rápido com o objetivo, etc. Bem, peça um tempo, guarde a história para a próxima sessão. Ou faça um lanche com a galera enquanto planeja os próximos passos deles. Dê uma sondada no que eles gostam e planeje algo de improviso. É importante planejar, mas as vezes terá de improvisar, e mesmo para isso é preciso um certo planejamento. Alguns minutos de descanso podem lhe render algumas ideias, se mesmo assim não conseguir nada, marque outro dia. Não tenha medo de deixar os jogadores esperando, isso aumenta a ansiedade deles e eles participarão mais da história.
3 - Regra de ouro: Cara, não adianta discutir com o narrador/mestre. O jogo é dele, a história é dele. Se o narrador diz que seu golpe falhou, não adianta vir com regras e regras para cima dele, ele decidiu que assim seria, e pronto. Óbvio que você não poderá manipular sempre, as vezes é preciso ser justo - as vezes kkkk- e deixar que os dados falem por si. Mas se o momento é importante para dar maior tensão à história, aumentar a rivalidade entre dois personagens/npcs que seja feita a vontade do mestre. Você pode adaptar seu jogo, para que ele se torne divertido, e prático. Não tenha medo de restringir algumas coisas, como poderes, antecedentes, defeitos e qualidades, etc. O jogo que você prepara deve ser divertido, se algo o fará menos divertido, prive os pcs dessa chateação.
4- Qualidades e defeitos: Atente-se a isso. Muitos jogadores escolhem defeitos impossíveis de serem usados em jogo, só para ganhar pontos na ficha. Pois faça com que ele se depare com seus contras, mesmo que para isso você tenha de utilizar intervenções divinas/profanas...kkkk.
É o seguinte, o cara coloca na ficha Fobia a ornitorrinco, enquanto a história se passa na América do Sul. Pois faça um caminhão de animais roubados capotar na frente dele libertando vários ornitorrincos que resolvem persegui-lo sem nenhuma explicação racional. Use golpes baixos, ja que ele quem começou com a patifaria. Mas não torne o jogo, uma sessão de coisas esdruxulas. Apenas faça-o confrontar seus defeitos de modo que ele entenda que ele será cobrado por isso. Planeje suas histórias ao redor dos defeitos do grupo, isso sempre da boas histórias e interpretações.
5 - Tirando doce de criança: As vezes você comete um erro de deixar um item no jogo, que um jogador malandro pega e acaba desbalanceando o andamento do jogo, ou você permite que ele comece com tal artefato. Pois bem, nem tudo está perdido. Não se acanhe em dizer que ele acordou sem o item. Isso o deixará furioso, e com certeza o motivará a buscar de volta. Você pode fazer disso uma história, ou simplesmente colocar uma pedra sobre o assunto e deixar para lá. O importante é que o jogo flua da melhor forma possível.
6 - A mão divina: As vezes o jogador compra antecedentes e passa a se apoiar neles, como aliados, contatos, parentes, recursos, etc. De um fim nisso. Se ele não faz a manutenção do antecedente, ele irá desaparecer. Aliado é uma via de mão dupla, se você só pede favores e nunca faz, pode ser que essa amizade se torne uma inimizade devido ao seu egoismo. Recursos sem manutenção se esgotam rapidamente. Uma namorada que ele gosta muito está amarrando o jogo, mate-a e transforme a dor dele num gatilho para a próxima história, quem sabe buscar vingança contra um possível assassino, ou descobrir a causa da morte. Um parente distante encontra o personagem na rua e o reconhece, um amigo de infância, um ex namorado etc.
7 - Sente e converse: Se o jogador está jogando de forma que atrapalha o restante, converse, explique o jogo. Se ele faz isso de propósito, seja franco. Explique a intensão das sessões e peça que mude o comportamento. Se nada disso resolver, passe a não convidá-lo mais para as sessões, simples.
8- Morte: Nunca é fácil matar um personagem dos jogadores, ao menos para mim. Mas as vezes é necessário. Necessário para dar um up na história, criar a lenda de um herói, motivar o grupo, ou mesmo mostrar quem manda na mesa. kkkkkkk .... As vezes um personagem é tão inutil que a mesa toda agradece quando ele morre, não se acanhe, mate quando for necessário.
Claro que tudo deve ser dosado, se o jogador gosta muito do personagem, ele ficará chateado. Então converse com ele em particular, diga que seria melhor que o personagem dele morresse de uma forma lendária ao invés de ser o estopim das piadas em grupo. Ou então pegue o jogador de surpresa, quando ele achar que você não o mataria nunca, mate-o e lide com a situação de forma adulta. Explique os motivos que o levaram a morte e pronto.
Espero que essas dicas tenham ajudado. Usei-as durante muito tempo, enquanto não tinha segurança para narrar livremente. E acreditem, deu certo. Valeu e até a próxima!
Rodrigo "O frequente"
Dicas memoráveis para Narradores iniciantes
Quantas vezes você ja montou uma história ou parte dela, e vem um jogador insano e mela todo seu esquema? Quantas vezes um jogador mais experiente cospe regras em cima de você e acaba destruindo algo que você havia planejado? Quantas vezes as arruaças e teimosias de jogadores que insistem em não seguir o jogo, te levaram à frustração? Inúmeras? Pois bem... Siga os próximos passos. Não posso garantir que darão jeito ao jogador, mas certamente deixarão seus jogos mais tranquilos.
1 - Cenário: Descreva o cenário ao qual o jogar terá acesso. Por exemplo; "Vocês estão na entrada da mansão. Vocês sabem que ela possui 20 cômodos no térreo e mais 20 no andar superior." Se um jogador disser que vai para o porão, sótão ou qualquer outro lugar que você não tenha planejado ou descrito, diga que o lugar não existe. Independente do que ele venha a colocar como argumentos. Tipo; "Mas esse tipo de mansão sempre tem..." Pode ser que sim, mas a SUA mansão não tem, pronto e acabou. Ele precisa entender que se ele não estiver nos limites de seu cenário, não haverá história. Outra tática importante é deixar que ele saia do ambiente que você descreveu, mudar o turno para outra pessoa e nunca mais voltar nele. Caso ele pergunte, diga simplesmente "A história está rolando aqui, como você está fora estou dando prioridade aos que estão na história, ja volto em você". Ele vai entender o recado.
2 - Dando um tempo: As vezes o jogo trava. E isso pode acontecer por diversos motivos, você planejou algo mais usou tudo o que planejara antes do tempo, e ai ficou sem ideias, ou os jogadores acabaram muito rápido com o objetivo, etc. Bem, peça um tempo, guarde a história para a próxima sessão. Ou faça um lanche com a galera enquanto planeja os próximos passos deles. Dê uma sondada no que eles gostam e planeje algo de improviso. É importante planejar, mas as vezes terá de improvisar, e mesmo para isso é preciso um certo planejamento. Alguns minutos de descanso podem lhe render algumas ideias, se mesmo assim não conseguir nada, marque outro dia. Não tenha medo de deixar os jogadores esperando, isso aumenta a ansiedade deles e eles participarão mais da história.
3 - Regra de ouro: Cara, não adianta discutir com o narrador/mestre. O jogo é dele, a história é dele. Se o narrador diz que seu golpe falhou, não adianta vir com regras e regras para cima dele, ele decidiu que assim seria, e pronto. Óbvio que você não poderá manipular sempre, as vezes é preciso ser justo - as vezes kkkk- e deixar que os dados falem por si. Mas se o momento é importante para dar maior tensão à história, aumentar a rivalidade entre dois personagens/npcs que seja feita a vontade do mestre. Você pode adaptar seu jogo, para que ele se torne divertido, e prático. Não tenha medo de restringir algumas coisas, como poderes, antecedentes, defeitos e qualidades, etc. O jogo que você prepara deve ser divertido, se algo o fará menos divertido, prive os pcs dessa chateação.
4- Qualidades e defeitos: Atente-se a isso. Muitos jogadores escolhem defeitos impossíveis de serem usados em jogo, só para ganhar pontos na ficha. Pois faça com que ele se depare com seus contras, mesmo que para isso você tenha de utilizar intervenções divinas/profanas...kkkk.
É o seguinte, o cara coloca na ficha Fobia a ornitorrinco, enquanto a história se passa na América do Sul. Pois faça um caminhão de animais roubados capotar na frente dele libertando vários ornitorrincos que resolvem persegui-lo sem nenhuma explicação racional. Use golpes baixos, ja que ele quem começou com a patifaria. Mas não torne o jogo, uma sessão de coisas esdruxulas. Apenas faça-o confrontar seus defeitos de modo que ele entenda que ele será cobrado por isso. Planeje suas histórias ao redor dos defeitos do grupo, isso sempre da boas histórias e interpretações.
5 - Tirando doce de criança: As vezes você comete um erro de deixar um item no jogo, que um jogador malandro pega e acaba desbalanceando o andamento do jogo, ou você permite que ele comece com tal artefato. Pois bem, nem tudo está perdido. Não se acanhe em dizer que ele acordou sem o item. Isso o deixará furioso, e com certeza o motivará a buscar de volta. Você pode fazer disso uma história, ou simplesmente colocar uma pedra sobre o assunto e deixar para lá. O importante é que o jogo flua da melhor forma possível.
6 - A mão divina: As vezes o jogador compra antecedentes e passa a se apoiar neles, como aliados, contatos, parentes, recursos, etc. De um fim nisso. Se ele não faz a manutenção do antecedente, ele irá desaparecer. Aliado é uma via de mão dupla, se você só pede favores e nunca faz, pode ser que essa amizade se torne uma inimizade devido ao seu egoismo. Recursos sem manutenção se esgotam rapidamente. Uma namorada que ele gosta muito está amarrando o jogo, mate-a e transforme a dor dele num gatilho para a próxima história, quem sabe buscar vingança contra um possível assassino, ou descobrir a causa da morte. Um parente distante encontra o personagem na rua e o reconhece, um amigo de infância, um ex namorado etc.
7 - Sente e converse: Se o jogador está jogando de forma que atrapalha o restante, converse, explique o jogo. Se ele faz isso de propósito, seja franco. Explique a intensão das sessões e peça que mude o comportamento. Se nada disso resolver, passe a não convidá-lo mais para as sessões, simples.
8- Morte: Nunca é fácil matar um personagem dos jogadores, ao menos para mim. Mas as vezes é necessário. Necessário para dar um up na história, criar a lenda de um herói, motivar o grupo, ou mesmo mostrar quem manda na mesa. kkkkkkk .... As vezes um personagem é tão inutil que a mesa toda agradece quando ele morre, não se acanhe, mate quando for necessário.
Claro que tudo deve ser dosado, se o jogador gosta muito do personagem, ele ficará chateado. Então converse com ele em particular, diga que seria melhor que o personagem dele morresse de uma forma lendária ao invés de ser o estopim das piadas em grupo. Ou então pegue o jogador de surpresa, quando ele achar que você não o mataria nunca, mate-o e lide com a situação de forma adulta. Explique os motivos que o levaram a morte e pronto.
Espero que essas dicas tenham ajudado. Usei-as durante muito tempo, enquanto não tinha segurança para narrar livremente. E acreditem, deu certo. Valeu e até a próxima!
Rodrigo "O frequente"
Caçando um amor onírico
Se ja ouvi falar de Rebeka e Akahata? Mas é claro. Sabe da história toda? Não?
Bem, neste caso, pegue esse peixe, tome um trago dessa cerveja! Agora sente-se que vou lhe contar.
Rebeka
Despertou mais uma vez confusa e
assustada. “Um sonho... De novo...” Pensa ela. Levanta-se e caminha em direção
ao box, quando fita o computador piscando. Ela mexe com o mouse e vê que tem um
novo e-mail. Seu pai lhe convoca para a reunião da empresa, ela sabe o que ele
quer fazer, mas não concorda. Talvez, antes ela concordasse com ele e até
aceitasse a ideia de assumir seu lugar no império capitalista que criara, mas
não agora. Não depois de ter se tornado Garou.
Ela toma um banho demorado
enquanto reflete sobre o assunto, e por mais que tentasse, não conseguia
encontrar uma maneira de dizer não, ao pai. Depois de sair do banho ela se
veste, como manda o figurino. Vestido longo cor de pérola, abertura lateral até
coxa, sapatos prateados e adereços tão caros que poderiam alimentar uma família
sul-americana por mais de um mês. Mas ela não sabia disso, nem ao menos sabia
da existência de tal lugar, onde pessoas passam necessidades.
Na limusine ela estava distraída
e nem ao menos prestava atenção no que sua secretaria dizia. Tudo o que pensava
era em seu sonho. “O que significam esses sonhos? Por que eu sonho com um
nativo indígena? Por quê?”
_ Rebeka? Entendeu?
Ela olha assustada, sorri e diz:
_ Desculpe-me, não ouvi. Estava
pensando longe.
_ Quando não está? – fecha o
notebook – É algum rapaz?
Rebeka franze o cenho e responde
de forma seca.
_ Não que isso lhe interesse...
Mas não é. Chegamos!
A limusine se abre e ela desce
acompanhada por quatro seguranças brutamontes, como se precisasse deles.
Enquanto os observava, pensava que poderia matar cada um deles com um único
golpe. O sol castigava sua visão, então ela coloca os óculos escuros que
acabava de compor o visual aristocrático. Sobe delicadamente os degraus da
portaria. Acena para alguns subordinados e funcionários da empresa, assim como
para alguns sócios. Seu carisma é alto e apesar da pouca idade, marca presença
nas reuniões.
O elevador panorâmico a eleva às
alturas, podendo ver praticamente toda a cidade do alto. Cada número que
aparecia no visor lhe mostrava a contagem regressiva para sua prisão de um dia,
e eles pareciam passar rápidos demais pelo visor, mesmo sendo cinquenta
andares.
A sala de reuniões estava cheia
deles, tubarões criados com um único objetivo: abocanhar a maior parcela da
empresa. Ela estava ali para lhes dizer o que seu pai não tinha coragem, mas que
desejava colocar para fora á muito tempo.
_ Essa reunião já se estendeu por
demais, vamos ao que interessa. Leon, você está se segurando para não vender as
ações da sua empresa, mas o que será dela no final do ano? Sabe que você está
num beco sem saída. Ofereço-lhe cinquenta milhões pela metade das ações.
Um japonês levanta-se aos berros.
_ Isso é um insulto a todos nós!
Oferecemos aqui três vezes mais por bem menos ações... Quem você acha que é?
As vozes acaloradas fazem do
local um hospício. Cavalheiros se transformam em monstros devoradores. Enquanto
Leon tenta chamar a atenção para si, Rebeka só pensava em meios de mata-los a
todos com garras e mordidas.
_ Cavalheiros! Estamos aqui para resolver
esse empasse da melhor forma possível para todos, e é por isso que eu trouxe
minha filha. A herdeira de tudo o que construí. Ela tomara as decisões que
achar melhor.
Os homens a observam como se
devorassem um galeto frito, duvidando de sua capacidade ou prevendo as
besteiras que lhes diriam, seria devorada por eles. Eis então que ela começa
sua pauta.
_ Senhores! Obrigado por terem
vindo. Agradeço a todos do fundo do coração. Mas meu pai se equivocou no
momento que acreditou que eu negociaria com ratos imundos de esgotos esfomeados
por um naco de carne podre. Todos vocês são vermes nojentos de olho na fortuna
que meu pai conquistou ao longo de quarenta anos. Saibam que dessa empresa nada
terão. Não estão à venda nossas ações, e se a empresa tende à falência, falirá
sozinha. Obrigada a todos e podem voltar para suas tocas imundas!
Levanta-se e fecha o notebook à
sua frente. A secretária fica boquiaberta, não menos do que o pai. Os homens a
fuzilam com os olhos e um a um pegam suas maletas e saem da sala dirigindo-se
para suas vidas corriqueiras.
Após um conversa familiar Rebeka retorna para a limusine, mas desta vez
não iria para casa e sim para a faculdade, onde cursava Direito e Filosofia
simultaneamente.
Akahata
Levantou-se assustado e ofegante.
Akahata estava em sua cabana, olhava aflito ao redor como se não reconhecesse
sua morada. Levanta-se e ao sair da oca contempla o céu límpido com o sol
radiante iluminando o mais belo oceano que já vira. Seus irmãos cantam e dançam
adorando o sol e o oceano, fogueiras são espalhadas pela aldeia assando peixes
e porcos selvagens. Ele caminha lentamente pela areia da praia sentindo o calor
sob seus pés, senta-se numa pedra coberta por musgos e algas e observando as
ondas se quebrarem perto dele, põe-se a pensar.
“Aquele sonho de novo... Eu era
uma garota diferente... Aqueles homens pareciam querer me fazer mal. Por que
sonho isso, parecem tão... tão... reais. Não parecem com os outros sonhos,
parece que eu estava vivenciando tais eventos... Por que? Vou procurar o
místico...”
Akahata caminha pela vila
enquanto seus aldeões o cumprimentam por onde passa. Seus irmãos maori possuem
muitas tarefas durante o dia, ele mesmo tinha várias, mas estava retardando
algumas. Encontra então o místico dentro de um círculo de madeiras e folhas
fumegantes. Ele aproxima-se cauteloso e chama-o:
_ Ancião!
Nenhuma resposta.
_ Ancião! – ele torna a chamar.
_ Akahata! Espero que seja
importante. Odeio ter minha meditação interrompida.
O jovem fica nervoso e gagueja um
pouco, mas por fim consegue por as ideias e a fala em ordem.
_ Tenho tido sonhos estranhos.
Talvez um enigma. Sonho estar em outro lugar, vivendo outra vida, em outro
corpo.
_ Huuumm! Conte-me mais...
_ Sonho com uma garota. Ela mora
num lugar diferente, não tem árvores, nem mar. Só cabanas de pedra e ... e...
Barcos de metal. Ela não pratica escambo como nós... Ela ordena que as pessoas
lhe deem o que ela deseja, e eles obedecem. É como se ela fosse uma rainha, ou
princesa... Porém, tirana.
_ Huummm... Curioso. E ela diz
algo no seu sonho? Ela fala com você?
_ Não, ancião. É como se fosse
eu. Eu digo coisas que nunca diria. Falo de coisas das quais nunca ouvi, não
sei o que são... Eu estou assustado.
O ancião se levanta e toca-lhe o
ombro. Com um olhar sereno tranquiliza o garoto.
_ Não tema! Talvez seja a grande
serpente lhe mostrando um filhote perdido. Reflita sobre os sonhos, eles devem
contem mais informações das quais você não se lembra agora.
_ Sim, ancião!
Akahata deixa o místico concluir
sua meditação e parte para seus afazeres. Enquanto raspava os cocos, trançava
cestos e ajudava seus irmãos a tatuarem os mais jovens, não esquecia nem por um
segundo seus sonhos estranhos, estava sempre distante, sempre alheio às pessoas
ao redor, como se não estivesse ali. O jovem maori já tinha muitas
preocupações, já tinha muitos deveres e muita coisa para aprender, ficar
encabulado com sonhos fazia parte do pacote.
A noite chega tão logo quanto
pode perceber, com ela o oceano azul se torna negro como o céu, e ambos
refletem a lua e as estrelas, como se existisse dois céus. Akahata gostava de
senta-se na praia e ouvir o som das ondas lentas por horas, enquanto praticava
suas transformações corporais e seus novos dons. As vezes tinha a companhia de
um irmão de tribo, as vezes não.
“Quem é a garota dos meus sonhos?
Por que estou tão assustado com isso?”
Shiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.....
Tchuuuuuua
A bola de fogo cruza o céu
silvando e fumegando e por fim choca-se contra o mar, levantando ondas grandes
o suficiente para assustar o garoto que se pôs a correr para se safar do
impacto. De longe ele avista como as violentas ondas chocam-se contra a praia,
derrubando árvores e movendo pedras grandes, não sobreviveria àquilo.
Akahata podia não saber o que
significava uma bola de fogo caindo do céu, mas sabia que aquilo queria dizer
algo. Era um sinal do céu, da própria Gaia mãe. E caberia a ele interpretar tal
sinal. Pegou uma canoa e remou para o alto mar, em direção ao local da queda.
Ele se aproxima de uma área onde
a água borbulhava freneticamente e fumaça emanava de sua superfície. Era ali o
local. Saltou da canoa e mergulhou.
Seus braços fortes rompiam o véu
da água e o impulsionavam para baixo. Ele vira a grande pedra borbulhando
iluminada por Luna e por bioluminescência dos seres ao redor. Bolhas subiam
como uma cortina de folhas de coqueiro. Algo de estranho começa acontecer, seus
braços falham, sua boca se abre, ele começa a se assustar e a mente lhe é
invadida pelo pensamento “Vou me afogar”.
Rebeka
Ela encara seu rosto no espelho,
sua respiração esta ofegante e sua face molhada. “De novo!” Ela pensa. Abre as
gavetas em busca de algum medicamento ou droga que pudesse lhe acalmar, mas
nada havia ali. Então ela retorna para o quarto e abre as portas da sacada. Do
alto observa todo seu quintal, partes iluminadas e outras escuras contrastam
com a noite. Ela respira fundo e telefona para um amigo.
_ Alô! Oleg é a Rebeka. Cara,
preciso muito da sua ajuda...
_ O que tá rolando gata?
_ Gata?! Esquece... Faz alguns
dias que estou tendo uns sonhos bizarros. Sonho que estou em uma ilha linda,
que eu não sou eu, sou na verdade um cara nativo, saca?
_ Ãh... Mais ou menos. E aonde eu
entro nisso?
_ Ah qual é?! Você é o adivinho,
cacete! Isso é grave? O que pode ser?
_ Ah! Pode ser muita coisa, me
conta mais...
_ Não tem mais... É isso. Não!
Espera... Hoje, ainda a pouco... Acordei de um sonho onde eu me afogava
tentando chegar ao fundo do mar.
_ Estranho! Bizarro! – pausa
demorada – Não posso dizer nada com isso. Preciso de mais informações. Faz
assim, amanhã a gente se encontra e você me fala mais.
_Beleza!
Atira o celular na cama e
debruça-se na sacada, observando o grande lago com carpas e os cães brincando
correndo pela grama.
Após horas de observação ela
volta para a cama, mas não consegue dormir. Ela sabia que se dormisse, teria
acesso ao final do sonho. E não queria morrer, mesmo que fosse em sonho. Mas a
natureza é invencível e ela acaba dormindo, sem sonhos perturbadores desta vez.
A manhã estava nublada, previsão
de neve forte. Ela se agasalha bem e desce para a garagem. Desta vez não iria
de limusine, não para esse lugar. Ela pega sua moto e parte em direção ao
edifício Silver Sky. Apenas o maior edifício da Rússia, onde se localizavam os
escritórios particulares e residiam os maiores segredos da empresa que dominava
a Ásia. Isso para a humanidade, mas para os Garou, este edifício era o sagrado
Caern da Esperança Falconiana, dedicado ao Falcão e composto inteiramente por
Presas de Prata de raça pura altíssima.
A assembleia se desenrola como
esperado. Os assuntos tratados eram de interesse de todos, porém,
direcionamentos específicos foram feitos e Rebeka não estavam neles. Após a
grande reunião, ela procura Oleg que trouxe um reforço, Sanna. Uma estrangeira
muito versada na arte do oculto.
_ Essa é Rebeka – aponta para a
outra depois – E essa é Sanna. Ela manja muito de sonhos e premonições,
profecias... Essas coisas, você sabe.
As garotas se cumprimentam e
procuram um lugar para se sentarem e discutirem o assunto. Depois de muitas
investigações por parte dos místicos, a estrangeira diz:
_ Eu nunca me deparei com algo
assim. Sonho recorrente... A única explicação plausível seria que seus
ancestrais buscam contato com você.
_ Ancestrais... – a palavra ecoou
em sua mente por muito tempo.
Akahata/Rebeka
O tempo passa e os sonhos ficam
cada vez mais frequentes. Então Akahata teve uma grande ideia. No momento que
estava sonhando ser a garota, escreveu em seu espelho usando um batom “Eu
estive aqui: Akahata!” E então em sua cabana encontrou a frase: “Rebeka esteve
aqui.” A partir de então, eles se organizaram e deixavam mensagens um para o
outro. Ele descobriu que ela era sim um filhote, mas não estava perdida. Fazia
parte do núcleo dos maiores heróis da nação. Sabia agora que seus sonhos eram
reais e que podiam se comunicar através deles.
Os recados dele ajudavam-na
enfrentar as dificuldades ritualísticas, e os dela o ajudavam a enfrentar as
discussões com mais garra.
Com o passar do tempo eles
perceberam que por mais de um ano eles estavam mais preocupados em sonhar do
que em viver, e isso era bom. Ambos desenvolveram um carinho muito grande pelo
outro. E combinavam de se encontrarem para colocar a conversa em dia
pessoalmente, mas sempre havia algo que os impedia; uma assembleia de
emergência, um maldito a ser derrotado na umbra, problemas com parentes,
empresas desabando etc.
Numa certa manhã akahata assumiu
para si mesmo o que sentia, e durante o sonho, escreveu-lhe uma carta contando
que se apaixonara pela mais linda garota que já vira, ao menos em sonho. E
obteve a resposta que esperava. Rebeka se apaixonara pelo jovem maori,
perdidamente. A ponto de ignorar completamente a litania. Ela não queria saber,
só queria encontra-lo.
Rebeka
Uma reunião de negócios na América
lhe aguardava, ele fez questão de deixar tudo escrito, data de saída e de
retorno, para onde iria e o que iria fazer. Tudo para que seu amado não ficasse
perdido quando sonhasse com um lugar diferente.
Embarca no avião e descansa
recostada na poltrona enquanto saboreava uma deliciosa bebida digna de primeira
classe. O avião decola e pouco mais de duas horas depois enquanto olhava pela
janela, vê um míssil cruzando o céu, atravessando as nuvens e se aproximando do
avião.
Akahata
Um ano se passou sem que tivesse
sonhado novamente com Rebeka. Ele não conseguia entender. Será que a América
era tão longe que os sonhos não conseguiam chegar? Será que ela não conseguia
sonhar na América? Mas ela já deveria ter retornado, a muito tempo.
O jovem Uktena Maori estava
inquieto, pedia conselhos aos místicos mas nenhuma resposta lhe agradava e tão
pouco lhe acalmava o coração. Fora advertido sobre seus sentimentos, mas ele
não queria escutar sobre os perigos vindouros de suas ações.
Partiu para o mar sobre um barco. Se fosse
necessário cruzar todo o oceano para encontra-la ele cruzaria. Mas nessa viagem
inicial, não seria necessário, teria apenas que chegar até a Rússia e
procura-la por lá. Caso não encontrasse, iria até a América ou onde mais fosse
necessário para encontrar seu amor.PS: Quando joguei com esses PCs tive de aprender rituais poderosos e "secretos" afim de resgatar o outro personagem. Visitei vários reinos, incluindo a Umbra Negra. Tudo isso para quebrar a Litânia depois de conseguir resgatar o 'grande amor'... rsrsrsrsrrs.
Valeu muito a pena.
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